ラグマス 支援セイント考察メモ

ラグナロクマスターズの支援セイントに関する雑記です。

ラグマス 6vs6攻略記事 S15のプリでのキャラ対策論

今の66環境ででよく見かける職のまとめとプリ視点で敵にいるときと味方で組んだ時にどんなことを意識するべきか。全職書き出すと切りなさそうだから絞りながら書きます。

 

ついでみたいな感じですけど職のカテゴリー分もシャッフルでチーム組むときの参考にもなるかもしれませんので私が考えている範囲でまとめて説明します。

 

 

・近接物理前衛群

このカテゴリー、大まかに分けるとタナトスと近距離通常攻撃主体の2つ。全部ボールマップとリバーシ含めて前衛に位置付けしていいと思います。

2つに分けてる理由はSWで防げるかニューマで防げるかの違いです。

セイントは基本はこのカテゴリーに狙われることが多く、しかもどの職よりも優先で狙われやすいです。

今のセイントはここのダメージに対して極力厚く装備を組むのが主流ではないかと。

 

パーティ構成の際にボールマップ基準でいうと

タナトス+近接通常枠or魔法職+妨害枠

みたいなパターンで前衛を想定して構築するパーティが多いです。

セイントも後衛寄りの位置取りを前提にするのであれば6体見る時にこのパターンをイメージして誰と当たるのかって予想立てると良いです。

 

タナトス

近接物理枠としては珍しいスキル攻撃主体。ニューマで攻撃防げます。

正対したときは2式で設置スキルを消された後に3式or直接悪夢でバフを剥がされるのと同時に行動不能強制させられて4式で倒されるってパターンで仕留められる。2式後にニューマピンポイントに置くか3式の範囲外に逃げることが唯一できる拒否行動。お願いリジェクションって拒否行動もなくはないけどスキル硬直晒して確率でなるならないスキルでの部の悪いギャンブルするかはあなた次第。

 

この職を理解する上で覚えておきたいのが主要レリック。

いままではプロテクションがメインのためニューマだけではなくボールを持っていないのであればハイディングがかなり有効でした。でした、と過去形なのは最近になってこの職にも看破をつけることがトレンド化しているので過信は禁物。

なるべく味方が危ない時にガーディアンがすぐ差し込める距離感保ちながら自分も範囲スキルに巻き込まれないように注意。

位置バレしないように気を使いながらバレたらはニューマで延命して味方に倒してもらうの待つとかそんな感じです。

この職ダントツに攻撃範囲広いです。

逆に味方のタナトスになにか気を配ることあるかって言われたらわりとそうでもなくって手が余って近くにいたらブレスとかエリートかけるとか多少近くにいるならヒールするとか精々そのくらいですね。

 

「クリ騎士とDA」

大雑把に書けばこの2つ似たようなもんです。ハイド看破ヤファの3点セットを武器にSW甘えてると斬りかかられて死にます。

タナトスと近接物理組ませる理由の一つはこの辺の片方がプロテクションでタンクの役割をこなしつつ隠れてる補助職をこの枠が処理するって感じにもなるのでレリックの所持で物理やってる人も職を決めてるパーティ多いと思います。逆にタナも味方のSWも消せるのでそのあたりのシナジーもあります。

SWに乗ってるうちは死なないけどいざSW乗らされてプレッシャーかけられると支援回らないからそれはそれで困るんですけどね。味方の救出待ちたいところ。

クリ騎士はエンジェカードが有効だけど気づいたら闇剣持ち換えする人もいます。

DAは一定数すずらん等を使った毒でのブーストで火力出そうとする人もいるのでスロポを入れれば多少の延命にはなると思います。

味方にいるときは近くにいたらブレスとかエリートとかその辺はタナトスに近いくらいの扱いだと思います。多分プリの位置って前衛とそこまで試合中接点がボールマップは特に減るのと何かしらの生存スキルあるはずなのでわりとほっといてもいいかなって思います。

 

「珍」

基本は上2体と一緒なんですけどスロポ絶対絶やすべからず。この辺の職みんなSWとか通常攻撃軽減有効なのとクリ騎士と珍は中型耐性でも結構ダメージが減らせます。上2つと違って人間耐性も有効なためセイント本人が珍にめちゃくちゃ痛い殴りで処されるってケースは少ないです。一部の珍を除けば。。

この職もレリックで何かと看破がほしいと思われる場面も多く無敵スキル(ソウルブレス)もあるので余計にその傾向が強いです。

特にスロポはセイント本人だけじゃなくボールを抱えてくれる職の生命線になり得るので味方にもしっかりかけることを忘れないように。

ラーズ、猫、リンカーの味方には特にそれを意識するように。

その他に弓やヨルムンガンドみたいな信仰ありきで生存してる火力職の一部が何かとコラプションで信仰を貫通して即死させられるのでキリエだったりもいつも以上に気を使ってこのあたりの職にはかけたほうが良さげ。

上の2職との違いで大きい点はクリ騎士もDAも率先してSW切れてるのを見ていると直接倒しに来るのに対して珍はセイントに直接来るよりもまずはセイントが介護したいキャラに対して毒やコラプションぶつけられて悪さしてくることかなと。

前衛としての仕事をする際にセイントから崩して信仰を止めて他の職を落とす順序なのがクリ騎士とDA。

火力やキーマンを処してから手あまりでセイント殴りに来るのが珍。珍相手は毒鎧着込むことも多いし大体直殴りはそれで抑えられる点では3職のなかではマシな方。

味方でいる時に若干気をつけたほうがいい点挙げるとするとSP切れやすいらしく何かとSPねだられるのでエピを置いてあげると喜ばれるかもしれません。

 

・魔法アタッカー

職によって後衛よりだったり前衛にも出てきたりします。

近接攻撃職を置いたパーティでは総じて後衛よりに配置することが多いです。

セイントの信仰のかける先になるのが大抵この枠。

ヨルムンガンドを除くとマヤーカードでの反射が刺さる割に耐久が低く特に魔法アタッカーが多いパーティでは反射対策での信仰のかけ先も頭を悩ませる問題になりがちです。

職によって装備の対策のツボが全然違うのですけど総じて装飾品の精錬値上げれば上げるほど被ダメの軽減に繋がるので精錬頑張ると頑張るだけ対人では特に固くなります。

魔法職に関しては結構レリックもまちまち。看破が多分一番人気で時点でプロテクションだったり反射無効をオプション択として付け替えてたりする人もいたり。

基本はヨルムンガンドとアケマスの特に2つはまともに食らうと耐えられないので正対なるべくしないほうが良いです。

ただし、魔法職のカテゴリーは総じて詠唱増加が有効だったりするのでディビーナがかなり刺さります。

味方にする際は上記の通り信仰先になるのでこの介護の際に今の環境だと無限信仰が出来なくなっているので切れ目になにをするかが非常に重要になると思います。そのため今後のプリでやってくつもりの人は絶対にガーディアン使いこなせる必要あります。ここ、めっちゃ重要です。

ガーディアンはガーディアンで個別記事書いても良いだろうなぁとは思ってます。

後はホワイトウォールがあるアケマスやリナは比較的前衛捌くのが得意としてる反面他の魔法職が近距離通常攻撃主体の3職を苦手としているのでしっかりキリエを掛けてあげたほうがいいです。

 

 

ヨルムンガンド

魔法職の中で唯一通常攻撃がダメージソースにもなるのが特長。火属性がメインだけど地属性や毒属性も含むとのこと。通常攻撃自体も痛いのと並行して出ているスキルも痛かったり行動不能のスタックもあったりぼったちしてると基本は耐えられないので全力で蛇になってるこいつを見たら逃げる。とは言え味方も含めて蛇状態のこの職止められるキャラほぼいないので味方と止め方は確認しておくこと。

あと、赤いフィールド内にいると状態異常なりやすくなったりダメージが増えるデバフなので気をつけること。石化なるべく対策しときたいなぁ。

このキャラ、一人で防衛ラインを破壊できる強さがある反面、変身解けた攻撃が貧弱な時間もあるのでいつもきついわけではなく、また防御面にも問題を抱えている。

変身出来るまでは味方の周りで極力無理をせず変身してからは前衛に加わるような人が現状だと多い印象です。

味方にいるときは上にも書いた通り他の魔法職以上に防御面がザルなのでありとあらゆる延命手段を使ってヨルムンガンドの活動時間伸ばして上げるようにしたいです。

珍が敵にいたらキリエしっかりかけなきゃだし信仰していても状態異常で止まったり信仰の切れ目がほぼ死ぬのでHP見ながら危ないときはしっかりガーディアンで引っ張ったりたいです。

今のプリの採用理由って大体このヨルムンガンドの活動時間の保証って言えるくらいなので信仰だけではなく他の支援スキルとかもどれだけかけていけるかが一つ鍵になりそうです。

ヨルムンガンドも今の時点で盤面の制圧力が図抜けてるので環境職として今後増えるのではないかと思います。

 

「アケマス」

前までの環境職として君臨してましたがヨルムンガンドに移行してる印象ですが強さは現役。

ヨルムンガンドと比べた際にホワイトウォールの自衛択があり時限強化でもないので攻められる時間は長いです。

明らかにパーティ半壊させられる強さが分かりやすいヨルムンガンドと違ってパーティ次第で前衛にも後衛にもなりえます。わりと立ち位置は

ヨルムンガンドが石化対策を強いられるのに対してこっちは発火や凍結が積まれている可能性が高めで水変されたりすると基本は耐えられません。

 

こちらは近寄ったらそもそも死ぬリスク高いにしてもディビーナによる詠唱伸ばしでバフ更新タイミングに刺されば延命手段になったりするので幾分か漬け込む隙はないわけではないです。

味方にいるときはヨルムンほどでもないにしても

魔職への介護は丁寧に。

ヨルムンと比べると火力職とのタイマンは得意としてる反面、皿でディスペルスペブレから簡単に崩される印象です。

ホワイトウォールのクール管理は生存力に関わるのでサフラも極力切らさないように。

 

「リナ」

融合魔法の一発の範囲火力が高め。

ただ、元になったアケマスと比べると範囲魔法以外の爆発力に欠けていてどちらかと言うと範囲魔法を射程外から撃ち込んで防衛よりに使うような運用のほうが66では向いている気はします。

この職に関しては属性耐性も寄せれば結構軽減効果高まるし耐久職としてはスキル軽減、魔法軽減も有効だったりするのでその辺の各種指標みると火力職に対して追い払う、まとめて叩き潰せるけど耐久を倒すのには相当な作り込み必要な感じがします。また、アケマスやヨルムンと違ってプリからすると耐えやすいこととディビーナ当てたら基本は簡単に逃げられるというのも上記2職との違いで魔職の中だとかなり相手にしやすい部類になると思います。

味方にいるときはアケマスとほぼ同じでサフラの切れ目がないように気をつけながら介護する流れだと思います。ただ攻撃面では正直今の魔職の中では見劣りする代わりにホワイトウォールと金色の2つの耐久スキルが有る上にワームホールまで備えていて生存能力の1番高い点をもう少し評価されてもいいのではないだろうか。ディスペル一つで死ぬんですけどね。

 

「魔忍」

皿のフィールド拒否や耐久の回復奪取、?状態でスキルが回せなくなったり純粋なアタッカーというより補助枠みたいな立ち位置なのかもしれませんが一応この枠。魔職2はあまりおすすめされないけど唯一忍者は火力も出せる使い捨ての補助職として見るなら良さ気な気がします。

わりとプリも粘着されると隠れているところを見つけ出してピンポイントにディビーナ入れる必要あるのかなと思います。

気をつけないと行けないのが耐性面。

実は最近のトレンドの対貫通の為の魔法軽減いくら積んでも魔忍には事実上無効、どちらかと言うとスキル軽減と属性軽減寄せないと痛い職になるのですが、軽減効果見込むとなると金貨外して属性盾強要されるという点では妨害役の中でみるとわりと嫌な部類なのではないかなと。

ただ、この職も信仰貰うほどのパーティ内でのコストはかけにくそうな割に見つかると簡単に溶ける防御面の問題抱えてるところがわりとヨルムンガンドとそう変わらないと思います。

もし組むなら魔職全般はサフラをしっかり回してあげたりと信仰はかけ先余ってるならかけてあげるって認識です。

 

「魔猫」

数が少なくてサンプルないのですがリナと近めで自己信仰と設置時間長めのスキルが面倒。今のセイントが対峙すると火力は上2つのずば抜けたキャラと比べたら控えめなんですがハイディングしてても追ってくる点では立ち回りに間接的に影響出そう。

ただし、設置がヨルムンガンドに消されてく点ではかなり逆風に感じるのと一発のダメージが軽いのでエドガー履きながらディビーナで比較的タイマン捌くのは苦にはならないのではないかなと。

どちらかと言えば玉が取れなくなったりそういう要素の面倒さでプリの役割が縛られる点は注意が必要かなと。

味方にするときはサフラかけて自己信仰の切れ目に信仰なりガーディアンで介護するって流れだと思いますが、特に猫は詠唱妨害受けやすいのでガーディアンだけでなくクリアランスも使う場面多くなるかもしれません。

 

・妨害/補助枠(フリー枠) 

このカテゴリーが最近の66のパーティの主張なのかなと思います。

今のセイントも厳密な玉持ち耐久と言い切れないのである意味このカテゴリーに含んで考えるべきな気がします

このカテゴリーは特にレリックでは看破必須かなぁと思います。基本はそう思っておくほうがいいです。プリも今季は独立した枠というよりもこの枠の中での選択性の立ち位置になってると思います。

パーティによって妨害枠というより玉保持に位置付けするところもあるかもしれません。

個別解説は下に書きますが、前衛と一緒に動くこともあり、あまりライン固定されずに動けるネギ皿、防衛ラインに身体を置く事が多く、ボール持ちも任されやすいヘルリンカーセイントと分かれます。特にヘルリンカープリに関しては相手のパーティ構成から大まかなボール持ちに該当しそうなのかの割り出しも考えておくと良さそうです。

 

「葱」

マンホールやクロコンでの拘束、インティミで飛ばしてボールをはたき落としたり(キリエで防げるからボール持ちには切らさない)と極めつけに脱衣での弱体化が一人でこなせるので多機能フリー枠。落としたとしても生存力も高い割にボールを積極的に保持することがないので労力とコストが見合わないのも一つ大きなポイント。

葱も実は詠唱遅延が刺さるのでセイントも狙われてるのが分かって脱衣等で姿が見えた時点で切り返しにディビーナを差し込むと案外味方を楽にできるのでディビーナ当てたことも喋れるのであれば報告して叩いてもらうと良いかと。

セイントのディビーナは地味だけど結構後ほど紹介するフリー枠全般はなにかと詠唱遅延が刺さる傾向にあり味方を支援するだけでなくディビーナをしっかり挿し込んでいけるかはわりと腕が出るポイントになるのではないだろうか。

自分から探し出してまで挿し込む必要ないけど隙があったらこっちも切り返す。

プリ側のアプローチは精々デキてこのくらい。

味方にいるときの葱はわりと前衛後衛に限らず色々と飛び交ってるため中々支援がっつりって場面は少なめ。ただ、この職もサフラ依存で生存力にも影響あるのでちゃんとかけるべき場面はあります。

 

「皿」

ディスペル、スペブレ、サイレントにフィールド

と距離とか立ち位置的にプリが1番影響受けそうな職な気がします。位置割り出されてLPなりクロノフィールドで動き阻害されて前衛職に倒されるパターンが1番セイントの皿入り構成でのデスパターン。こちらもディビーナ差せるのとキュアバリアも有効になる。本来の味方の支援を放棄してまで入れに行くスキルではないにしても貴重な直接ダメージ取れるスキルなので姿が見えた際に差し込めると良いかと。

この職入れてる場合は物理火力とのセットが多いのでうっかりLP踏んでニューマSWでの自衛が出来なくならないように注意すること。

味方にいる場合ネギとほぼ同じで攻め側の補助に使われるとそこまで支援をかける場面は少なめ。ただ、皿の場合自己再生もあるので局地的にボール持ったとき(パーティによって玉を積極的になるかもしれませんが)各種支援しっかりかけると良いです。案外珍(というか毒)が苦手な方なのでスロポなんかも積極的にかけてあげると良さそうです。

 

「リンカー」

通常攻撃を封じたりSPを枯らせたりお座りさせたり。他にも同士討ちさせるスキルがあったり敵へのデバフに加えて味方を守るスキルもあったりの補助職。上2つの枠と比べるとボール取らされる比率が高かったり自分から積極的にかけに行けるような機動力もなければ射程も短めなため当てに行くより迎撃よりにスキルをはいていく印象でプリとの接点は比較的少ない部類。

これもディビーナがやはり刺さるが多分立ち位置の関係でそこまで当てにはいかないのではないかと。どちらかというとリンカーに妨害スキルを当てられた味方に対して素早く対処スキルをかけることを考えたい。

特にヴォイド(通常攻撃封印)と各種魂付与によるSP枯れでの妨害に味方が苦しむためガーディアン(クリアランス)とエピでしっかりSP回復してあげたりが大事になる。但し魂付与はガーディアンでは治せないのでそこは注意。

リンカーが味方の場合はセイントと立ち位置が近いところにいる可能性が高い。サフラなどをかけるだけではなくボールを持っている場合リンカーのHPにも気を配る必要あり。リンカーの良い点として耐久職で見た際の各種軽減値は高めになっているので被ダメは少ない上に魔法回避でのHP回復要素もある反面物理に殴られ続けると距離手段がクールが重たいこともあり回復できない点からもコルセオヒールでの回復であったりガーディアンでの回復も含めてHPを管理してあげるといいかなと思います。

 

「ヘル」

リンカーと似たような立ち位置で赤ダメでの自己再生可能な妨害枠と玉持ちもこなせる職。

射程のものすごく長いワンちゃん経由でDEX等のステータスを奪い取ったり惨殺を狙うくらいでやること自体はシンプル。このキャラ自体が耐久がかなり高めで再生手段もありリンカー以上に硬め。

ただし、赤ダメ回復はキュアバリアで止まるのでDEXとられると辛いとは言えフリーで動けるならディビーナ含めて切り込んでかけに行くのも悪くないかもしれない。

味方として見たときのフォローの仕方は概ねリンカーに似てると思います。リンカーと違って各耐久の数値の指標は高いが迎撃スキルが全く無いため玉持ちさせるとプリもいる構成だと跳ね返すスキルに欠けている点も合わさりまとめてやられがち。ガーディアンのフォローだったりキリエなどもリンカー以上に丁寧に。玉を持たせずフリーにして活躍する点ではプリと本来は枠を食い合う存在なのかもしれません。

 

 

・耐久ボールメイン

補助枠とメンツ被ることもあるカテゴリーですがほぼ防衛ラインにいてボール保持とバフボールの取得を仕事にするメンツです。リバーシの際は案外足が早めな事もあるためタンクの役割として前線ラインを押し上げる役割を担当します。

ここ最近この枠の中でも火力による迎撃能力のありなしやプリのサフラありきの動きになるような職なのかでもボールのキープ力や防衛の硬さに差が出てきているため選び方も難しい枠になっていると思います。

この枠、正直今はラーズ+何かって組み方になるのがほぼ固定だと言い切れるような環境なのでもう一つの職選びでラーズも火力寄せか耐久振るかも決まる気がします。

 

「ラーズ」

それなりの火力と羽の消費による2秒無敵が特長です。羽全消費で火力と攻撃不可付与するヘリャルがかなりの広範囲。

この職の強いところがヘリャルやプライド、ボール持ち中は元々使えませんけど飛び上がるスキルなどを使わなければ最大10秒無敵時間で粘れるためガチガチな耐久ビルドでなくとも長い時間安定してボールを持ててそれなりに直接火力で追い払うことが出来る点です。

羽を切らすまでは耐久にしても火力にしても中々落とせないが赤だめが苦手なのとHPの回復手段が乏しい。

敵のラーズにはプリで対峙しても正直やれることがないし、玉がないラーズなんかはプライドを付与して削るに来るため近づく必要はほぼないです。

フェザーに関してはプリだけってわけじゃないんですけどある程度避け方はあります。

このラーズのメインスキル、縦に範囲が長いけど横には範囲かなり狭いので避けるときにキリエを上手に使いながら軸を30度位ずらして回避行動取ると被害が抑えやすいです。

逆に味方にいるときのラーズに対してプリはヒールとスロポの2つのスキルが入れられるってところが結構ポイントだと思ってます。

個人的にプリが今季パーティに採用された際にちゃんと意識しないといけないポイントかなって思います。大事な差別化ポイントの一つかなと。

ガーディアンの回復も有効ですし後ろにいる際はしっかりラーズのSP含めて管理に気を使いたいです。

 

「ミスティック」

スキル軽減の玉保持での低下による弱体化が気になるけどまだ攻めの軸になるタナトスが強いので迎撃力のある玉持ちの観点ではラーズの次に火力を追い返しやすい。ただ、ヨルムンのヴァイパーでホムが石化する点やヘルプラでの強化も同じくヨルムンに消されてしまい柔らかくなってしまう点等以前に貰った強化が帳消しになることでマイナス面が目立つシーズンに。

プリとの絡みは相変わらず立ち位置の観点では少なめだしホムが遅いので攻められても慌てずホムと距離を取ることでそこまで死因にはなりにくいかと。ただ、かと言ってプリがそこまで有効な切り返しスキルもなくお茶を濁すレベルにしかならないリジェクションやディビーナいれるくらいと考えるとあまりいてほしくない存在かもしれないです。

味方にいる際はサフラ切らさないようにすることと案外珍が苦手かつ今季ヨルムン狩るために採用してるチームも多いのでスロポを絶やさないような意識がけが大事になるとは思います。

以前と違い防衛火力を置くって発想がかなり薄いので自力で火力跳ね返せるミスティックなんだかんだで貴重に思うんですけどね。

 

「耐久ルンマス」

戦技精通なくなってるためルーンかつかつですけどなんとか回せることと、今季防衛火力置けないこともあってか火力ラーズと組ませることでそれなりに硬いボール陣になるので採用チームあり。

相変わらず物理に強めなのもあってそれなりの時間保持してくれる点で安心感あると思います。

プリが対峙したときはデスバインド繋がれた後にアスフィクシアの即死コンボの対象にされる可能性があるためHPの上がる肩などを用意しておくと良さげです。近づいてもアスフィクシアのタイミングに合わせてディビーナするくらいなんですけど無理にリスク追ってもバーサークで消されたりするのもあって今ひとつリターンも薄めであんまり積極的に関わる必要は薄い気がします。

逆に味方にいる際はサフラを定期的にかけ続ける必要があるのでかなり密接に動きが関わり合うことになります。耐久ルンマス入りのパーティでプリがいないっていうのはほぼないと思って良さそうです。特にルンマスが死んだ直後のフォローやリバーシで離れて行動している際は50秒でおおよそサフラも効果時間切れるのでお互いに時間管理をしっかり行うように。

意外と皿のフィールドでディレイがいじられてしまったりする場面も苦手としているので真ん中のボール確保後もクロノフィールド食らっていそうならばその後のケアもしておきたいところ。

ラグマス 6vs6 シーズン15のセイント向け雑記

 

9月開催予定だった12vs12が中止となり早いところだと66練習に移行してる雰囲気もあるためセイントでやることはなにか、セイントを入れることによるメリットなんかを今後の予想含めて書いていこうと思います。

 

・装備の方向性

以前アケマスに倒されたり個人的にやだなって思って結構魔法寄せしてましたがなんだかんだ殴りに来るのってタナトスだったりがメインになるので物理軽減積んでおいたほうがいいかなって思います。

それと、トレンドの職の変更もあったりスキル軽減含めてダメージ計算が以前とガラッと変わっていることもあるので前と違って4属性耐性はそこまで必要な場面少ないなって感想です。

 

鎧はメインはポセイドン。スタン耐性と凍結耐性つけるのが目的の採用です。

以前は4属性軽減20%をつけるのが皆さん目標になっていたと思います。

ただ、今後数が増えてくると思われるヨルムンの火属性の盛り具合によっては属性軽減狙いじゃなくていいと思います。まだここはヨルムン側の型が固まってないし絶対とは言えませんが個人的には物理軽減魔法軽減15%を狙うか、もしくは珍やクリ騎士にピンポイントに強めな中型軽減を盛るかを検討してもいいと思います。

戦技精通仕様変更入って弱体化してますが信仰そのものが強いスキルでこのスキルをしっかり回したいってところは変わらないなぁって印象あるので盾の金貨と背中の円月輪の必要性も相変わらずです。

後で書くんですけど今後のセイントはそこまで玉を取らなきゃいけない職ではないって私は解釈しています。というよりも維持できないセイントが玉を持つリスクが前以上に高いと感じているのでフリーで動ける分動きを柔らかく出来る装備構成に寄せてもいいのではないかなぁと思います。

あとは上にも書いたように今の4属性軽減に重きを置かない場合は金貨のオプションをスキルディレイカットではなく物理軽減(魔法軽減)にすることで多少の耐久性確保になるので個人的にはこのオプションで金貨固定でいいかなって最近は思ってます。

なので玉を持たずに信仰やガーディアンでの盤面の安定化に特化させた動きのプリならば

スキル軽減なんだかんだそれなりに積んでおいて物理軽減を高めに寄せておく。そのうえ魔法も魔法軽減の要素を上げて耐久性確保するって感じになると思います。まぁ、ほんと、死ぬときってボロ雑巾みたいに死ぬんですけどね。。

 

 

・玉は持つべき?

持つなら個人的には3つ目取りに行くのでいいかなと。2人目までの玉で採用するならばは保持時間長くするとなるとだいぶ前面に攻め側が圧かけられるような構成がいいのでしょうけど。

2玉目採用となると結構他の選択肢取る方がよほど保持時間伸びるはずなので。2玉目必須かつサフラなり信仰が必要な構成ってのだと耐久RMorメカ入りとかなのかな。

いずれにしても玉の保持をパーティ単位でフォロー出来るようにプリ入りは構築練っておきたいですね。

 

リバーシのトピック

大体信仰かける味方とペア組むと思います。

立ち位置のコツと言うか居場所になるのが3つのパターン。

 

1 味方と同じマスを踏んで塗りに貢献する。

2 味方と1つ離れたマスを踏んで信仰だけかけて安全確保する。

3 マスには入らずにガーディアンやリザが届く射程の安全な場所で支援をしっかりかける

蘇生する時にエピは射程問題あるのと位置ズレとか危ないから絶対に甘えない。必ず手動リザで起こします。エピ置くのであれば蘇生後のSP補強で使います。後は起こしたあとに信仰入れ直すのであればリザの蘇生後は2秒間の味方バフも入らない完全な無敵時間あるのでそれを待つこと。支援かけ直しも焦らないように。ボールマップと違ってSPの回復があるリバーシ手動リザをショートカットに絶対に入れてください

それと基本はハイドもしておいてください。ヤファカードなくてもです。足が遅かったとしても信仰の射程長いので中間地点からやる前提なら左右角の信仰対象捉えられます。そこから安全確保しながらゆっくり前に出て必要なら自分も身体を入れて塗り貢献するか支援かけられる射程内に移動すればいいので。

 

次は記事書くなら最近の強い職の事情と対策というかどう動くかとかその辺まとまったら投稿する予定です。

 

 

6vs6攻略記事 シーズン12振り返り記事

玉取り役や耐久職の雑多な感想書いてきます。

 

今の耐久に雑にまず求められてるポイントが

タナトスにある程度延命手段取れること

防衛ライン攻められた際に味方の耐久に対する何らかのフォロー手段あるか

なんとなくこの辺ポイントにどのPTも2人〜3人の耐久職選んでるんじゃないかなって思います。

因みにこの記事、第3週目辺りから書き始めましたが、4週目にとある方より耳寄りな情報頂いたことから一部の職の評価が爆上がりしました。

とりあえず最初は各職の感想的な感じです。

 

RM

個人的に評価が爆上がりしたのがこの耐久RM。

殴られればSP枯れるのでタナトスは悪夢撃ちにくいしそもそもバフも自バフは剥がれないしで

猫にも強いしで復権したのも納得。

個人として評価爆上がりしたとは言え味方の大気に対してのフォローって観点で言えばこれから書く職の中だと最低レベル。

言っちゃえば自分の身は自分で守れスタイル。

RM側の操作は簡単だけど相方の負担はそれなりに重たいからそれなりに(プリ側)は敵を捌く技術要求される気がします。

 

モナー

シンプルに硬いし苦手は少なく玉持てる職の中では安定択。タナトスにはブロッコリーが刺さる。ブロッコリーしっかり回すことで相方の耐久職も守ることにつながるのでこれが一つ生命線に。

踏み込まれた際の自衛択が非常に優秀なのとステータスも高い。妨害の進軍を阻むスキルもいくつかあり現在のトップ耐久職だと想います。

ただ、苦手は少ないとは言えど通常攻撃での殴りは苦手な傾向。DAクリ騎士の高火力通常攻撃もそうですし珍はバフもハゲる上に毒の赤ダメが厳しい。

後は魔猫と耐久猫がなによりカップ戦で同時採用出来ないので単独スペック高めなんですけど構成が難しいですね。

皿に弱かった部分が緩和されて自身のスペックアップとタナトスに強いっていうのが環境的に噛み合ってのこの地位というか。増えたのも納得ですよね。

 

リンカー

操作難易度が抜群に高いけれども自身も味方も物理職に対してのアンチスキルが圧倒的に多いので個人的に注目していました。が、操作難易度のせいかやる人が気がついたら上位でいなくなってる感じでした。アンチスキルを誰に打つか覚えてその上で味方にもバフ入れつつ動くから確かにくっそ大変だとは思いますがスペック自体はすごく高いのにもったいない...

弱点が詠唱伸ばされるのとクールが魂以外のスキルがいじられるとスキル回しがしんどいからつまり皿で多少止められる。

もしかしたらフリー枠にクロノ増えたのも数減らした原因かも。

 

クロノマンサー

タナトス本格参戦とリバドッペcのバラマキで以前ほど肩を切って歩くことは出来なくなりました。

タナトスはクロノフィールド踏ませることで多少延命は出来たりするんですけどリバドッペがどうしても無理に被回復強化寄せにするのもしんどいだろうってのでそっちで死滅した感じですかねぇ。

ただ、猫や防衛に置かれやすい魔職もみんな詠唱伸ばされただけで死ぬので玉持って防衛にいないだけで攻めに使うと強いので3人目の玉持ちを場合によってやれる補助職ってポジションのほうが今は適切な気がします。

一応少数ですけど残ってる人いるのでここに書きました。

 

セイント

少し前にも環境おさらいで書きましたが基礎スペックは最低レベル。とは言えどキリエやニューマとSWなどの耐物理への延命はなんだかんだトップクラスに硬い気はします。

攻撃当てられると弱いけど凌ぐ択間違えなければ他の職にも近い延命度合いといったところなのかなと思います。

相手の攻撃見切ってSWやニューマしっかり置けるプレイングとすぐに駆けつけてくれる味方がマジで大事だなと思います。

 

ここから丁度私自身もセイントで今季やったので個人的な感想みたいな感じです。一応はセイントのブログ名乗ってるので

実際動かすと支援入れたくても玉持った時点でタナトス(と+α)から親の仇の如く襲われて信仰欲しい味方にちゃんと入れられないし以前と比べ物にならない位火力陣が討伐速度上がってるのと、そもそも対策しなきゃいけないキャラがまるっきり変わりましたね。

 

S11までプリでキャラ対策を主に裂きたいところって

 

ガンスリ、忍者、クリ騎士、サクリ型DA、珍

 

この辺に手厚く装備を合わせておいて味方の皿にリナやネギ捌いてもらう感じでした。

修羅いたり、アケマスみたいな色物も時々攻めに参加することあるんですけどこれが僕が本格参戦しているシーズン9からの大まかな環境職って認識でした。

そこで今季の攻めに使われやすい(接敵しやすい)職はどうなったかというと

 

タナトス、魔猫、ニーズ(本体というか眷属かもだけど)、サクリDA、珍、ボム皿(厳密には火力より耐久寄せの妨害メイン)

 

この辺が攻めで来るメインで前までと対策まるっきり違うので今までとセッティングの仕方がガラッと変わってるんですよね。

なにより一番はタナトスに襲われてタナトスに倒されてまたタナトスにリスキルされる。

単体対策もそうなんですけどパーティ単位でも対タナトスどうするかで構成も含めてずーっと悩んでて最後まで迷走したシーズンになりました。

 

今季のために用意したものでいうとそれこそ魔猫対策の無属性軽減肩にオクベビィc挿したものに毒鎧着させた猫ニーズ対策に主眼置いたセッティング考案しました。

また、タナトスは属性が読みにくいので前までジャックだったメイン肩もデビリン★に変わったり、、

後は少しエンチャントもスタン今までは100%でそれ以上振る必要性感じませんでしたが、珍のスタン絡めてくるビルドが100%くらいじゃ間に合わず嫌になったので少しそちらも高めにしたり。そのおまけで凍結耐性まで結果的にプラスαでついたので弓やドリームベール装備したタナトスなんかに動きやすくなったのでよりHPだけ寄せてたエンチャも耐性面補強する方向に寄せました。

 

あとは今までのパーティだと信仰も切れないようにしながら組むメンバーの都合でサフラをなるべくかける速さを上げたいところで混乱の王ではなく戦技精通4にして取り回しを最重要視にしていました。ただ、今季は無限信仰型に寄せて盾が金貨だともう前以上に耐えきれないというか文字通り一撃必殺なので先程の珍対策も兼ねて混乱の王3と戦技精通1の割合に変えて自身の硬さに少し寄せるような構築に変えていきました。

 

ここまで色々と対策取った上でタナトスにはニューマミスって散々切り倒されてニューマうまく置いてもセットで珍なり通常殴りのDAなりクリ騎士を合わせられてそっちに斬られて玉は猫の妨害で取れず単体では耐えきれそうなスキルをニーズの眷属の追撃で落とされて。

なんかまじほんとずーっとプリ続けてる人は僕と違って聖人菩薩だなぁって思いました。

 

最後にやられて強かった構成や雑な自分たちのパーティ案。メモ書きだけ。

 

タナトス、サクリDA(珍)、皿、魔猫、耐久RM、セイント

 

タナトス、魔猫、ニーズ、DA(珍)、耐久リンカー、セイント

 

タナトス、ニーズ、皿、猫、弓、セイント

 

 

 

 

 

6vs6攻略記事 〜2023 2月アップデート入る前までの対戦環境ランキングをおさらいします

66シーズン12環境職ランキング。

2023 2/22アップデート前準拠としています。

 

SS

タナトス

文句なしの今季の現段階でのエース職。

設置消し、バフ消しを単独で完結させて耐久職を超火力で落とし切る単独火力を持っていて採用しない理由を探す方が難しい。

超範囲と役割上耐久を落とすことに集中することで看破がなくてもそこまで不利を背負わない。

このキャラが跋扈するようになりあれ程上位で採用されていた耐久皿が玉を持つことがなくなり職構成が大きく変わる要因にもなったためこのランクに。

基本はパーティ内ではボールマップなら攻めの枠で使うことになるはずです。

 

S

猫、リンカー、セイント

パーティの屋台骨として欠かせない3職を個人としてはこのランクに選出しました。

 

モナー

ブロッコリーが被弾したりする際にも発動する関係でまず上記のタナトスに強く出れるのと、苦手職であったガンスリや皿も少なくなりつつあるのも追い風に。

あとこのランクに置いてるのは魔猫も耐久猫もどっちも強いってのもあります。

耐久猫も魔猫も防衛に入れておくことでタナトスに対して堅めな布陣を敷くことが出来ますし、魔猫に関して言えば攻めに使ってもタナトスを通すために守りに採用されやすい忍者等にも攻撃を通しやすいのも高評価に繋がりました。カップ戦で同職縛りの影響なければ耐久も魔猫も両採用したいくらいに思うスペックです。

悪いところは毒(珍)がやっぱりきついのと魔猫採用すると耐久職の選択肢がものすごく狭まるので下にも書きますが操作難易度が高いリンカー、プリ。次点に耐久RMか耐久皿みたいなどれも欠点抱えてるビルドになるので結構防衛難しくなります。

 

リンカー

耐久職として選出。猫の次点で優先になるでしょうか。

サフラでクールが削れないものの魂スキルの一つ一つに各キャラ対を完結させられるものが多くあります。キャラ対策の練度が上がることで圧倒的な抵抗力を持てる耐久職だと思います。

かなりの数のスキルを正確に味方にも敵にもかける技術が必要なので操作難易度が全職の中でもかなり高いです。

因みに余談ですがリンカーの専用杖、サバ杖と比べて時に中型耐性20%と人間耐性15%ももらえる結構ぶっ壊れ武器なんですよね。

サバ杖も持たせられるんですけどちゃんとメインでやるなら作って後悔しない性能なので是非用意してほしいですね。

 

セイント

前より更に討伐される速度が上がっているので玉持ち任される職の中での堅さは最低だと思います。なので耐久面のスペックだけでいえばA入れるかすら怪しいくらいなんですけど、結局色んな職にサフラや信仰ってなんだかんだ回すべきスキルの関係で構成から外せなかったりで(と、一応このブログは支援セイントの応援ブログなので)この位置でいいかなぁって思ってます。

強い弱いで言うと弱いのにいない困るポジション。いないと困る重要度って意味ならSでしょう。タナトスや猫と中々対処しにくい職が増えてるしほんと単体スペックが弱い。

今季はよりSWとニューマ、キリエ、スロポと生存面のスキルをしっかり回していきたいところ。

 

A

皿、珍、DA、忍者

なんだかんだ代用効かないしいないと困る職業を中心にピックアップ

 

今までやりたい放題出来て玉持ち、火力、妨害と作り方次第でなんでもやれた上にこれといった苦手職もいなかったわけですが、遂にタナトスの登場で最上位からは陥落。

タナトスとの相性が上に書いたプリ以上に絶望なことから玉持ち役から外された為この位置に。

ただ、特別スキルが弱くなって使えなくなった訳ではないのでどちらかというと攻めのアクセントに動かす運用で徐々に採用数が回復傾向。

一時期玉持ち採用していたパーティからはコンバートされた関係で絶滅危惧種になりましたが今後耐久2と妨害枠みたいな構成でトータル採用数はまた同じくらいに落ち着くのではと個人的には予想しています。

完全耐久でフィールドやサイレント置き続ける運用も相変わらず強そうですが火力に圧がかかる程度のボムも投げられてもいいかなぁって思っていたり。

タナトス自身に駆逐された身なのにタナトスを止めに行く魔猫や忍者が止まるのも皿なので運用変更後の評価的にはAじゃなくてSでもいいかもしれない。

 

タナトスと相性補完関係にあるアタッカー。

タナトスが忍者や猫を苦手としている中どちらにも強いのが強み。

DAと比べると討伐速度がちょっと低いかも。

苦手な皿は減って火力も前より少し上がってきたり追い風は吹いている環境だと思います。

相手のバフを剥がしたりコラプで火力を飛ばしたりいざとなればSW

 

DA

こちらも珍と似たサクリでの近距離物理アタッカーとして運用。火力面は珍と比べたらこちらに軍配は上がるけどタナトス自体に攻められるとバフ剥がされてきつめかも。そのため耐久運用は今季はおそらく難しいと思います。

比較的射程短かったりSWきついのとかそういう弱点面も似ている感じかも。

ここ珍もDAも総じてタナトスと動き合わせて耐久職落としに行く戦術がメインかなと思います。

 

忍者

タナトスに強い魔法アタッカー。

魔猫採用しない場合の魔法職での筆頭候補かも。

忍者もここ最近は妨害枠としての皿や魔猫が苦手だったり穴が増えているため動きにくい場面は多いと思います。ただ、それでもプリと一緒でなんだかんだ魔猫なり忍者いないとタナトス止めにくいのでいないと困る系のポジションな気がします。

耐久猫と合わせたりして運用する構成がピタッとハマってきそう。

 

B

葱、RM、メカ、ガンスリ、ニーズ、リナ、アケマス!

 

上と比べると代用が利くかパンチが足りないか研究が進んでないかのどれかに当てはまるシリーズ。

この中で一部の職をピックアップすると

 

10シーズンから流行したこの職も神獣のネックレス強化が逆風に。脱がしが前よりハマりにくくなったのでよりマンホールやインティミ等のスキル活用が大事になりそう。

ただ、神獣のネックレスも葱ピンポイント(一応リンカーも魂で脱がし効果あるけど)なのでネギ減れば採用する人減るはずなのでメタゲームの動きやパーティによって刺さる刺さらないがはっきりしそうなのでAに戻る可能性も全然あるかなぁと思います。

 

RM

クリ騎士はオクロ★プロテクション魔職が環境変化でいなくなるか次第でしょうか?

なくなると一気に上のDAや珍を押しのけて採用数増やしてランクインしてきそう。火力高すぎてアタッカーが倒せないという訳分からん状況に。

耐久RMは相変わらず強いんですけど味方のプリとか守る能力に欠けていてこちらが固い分余計に負担が大きいのでこの位置に。その分魔力の玉持ちとしては充分強い部類なんですが、、、

 

ニーズヘッグ

ガンスリや猫等相性のいい職を入れて使う関係で構成がかなり縛られるのと毒鎧着られると火力伸ばしにくかったり輪廻はフィールド広いために最大火力出すのに立ち位置変わったりでダメージが出るとしても条件厳しい感じはします。前線下がりがちなのもあって瞬間火力出るので前評判ほど猛威振るってるって感じではなさそうです。

タナトス出る前のガンスリ環境に飛び込めてたら、、、

 

 

C

民湾、ケミ、拳聖、弓、龍神

 

調整待ちなキャラや今回のアップデートで軽量アーマーで弓が大幅弱体化踏まえての評価です。

ケミあたりは今後のアップデートで化ける噂あるので待ちましょう。

 

 

因みに構成のトレンドで言えば前期は火力4+耐久2が人気の火力3+妨害枠1+耐久2がトレンドでしたが今季は耐久3や妨害1入の火力3くらいが人気な気がします。

 

今季のトレンドだと火力はタナトスが高確率で入りそこに相性のいい近接物理でSWを貼らせることなく殴る構成が多く見られます。

3人目の火力が猫や忍者などを防衛寄りに使うことが多く妨害枠としてタナトスの突破を阻む職に対するカウンターとして妨害枠や4人目火力採用みたいなところがパーティ構成の特徴付けといったところでしょうか?

 

耐久職は大体プリ鉄板のそこに耐久猫1番人気

 

次に採用数で言うと皿、リンカー、耐久RMと続いているようです。

今季はシーズン中でも職変更している声もちらほら聞くくらい環境変化や職相性も出ている気がするので中々どのチームもその辺り苦労している気がします。

いずれにしても22日の更新でもまた変わってくるのか、特に新キャラのヘルはどう変化に絡んでくるのか気になっているところだと思います。

 

 

 

 

 

6vs6攻略記事 耐久皿のキャラ別対策

多分これで6vs6の皿の記事はおそらく最後。

超肝心なキャラ対策です。

ここまで装備やらスキルやら記事長文で書いたんですけど、結局これ覚えりゃなんとかなります。なんだかんだこれも多分長文だと思います。書いた時点までの職の範囲で書くので間違いなく今後も環境変化あると思うのでそういえばこの時期そんな感じだったんだなって思ってもらえれば幸いです!

前回書いたセイント版と環境の変化と職の変化で考え方変わった部分なんかも参考に見てみると面白いかもしれません。

 

ルーンマスター(RM,ルンマス)

クリ騎士がシーズン9より増加していて以前セイントのキャラ対策書いたときはすごく驚異になっていました。しかし本来クリ騎士が得意としていた魔忍でシーズン10にて上位パーティより流行ってきたオークロード★カードにプロテクション絡めたゾンビ型(若しくは考案した方の名前よりrom3型と呼ばれたり)が流行した為力関係が逆転した結果一気にクリ騎士が姿を消すことに。

以前セイントのキャラ対策も書きましたが、セイントとは違いエナジーコートがあるため案外殴られてもそこまであっという間にスクラップってこともないのでそこまでエンジェリングなくてもいいかもしれません。

他にもクリ騎士は耐久側は中型耐性を盛ることによってかなり軽減できる為今は通常攻撃耐性つけられる背中や口等もあるので騎士系対策としてSWを絶やさないこと。あとは皿の場合RMにはバーサークでもデバフが回復されたりそもそもディスペルも効果薄いので皿の一番のやることはサイレントだけ的確に当ててスキル無駄うちしないが大事な気がします。

耐久RMに関しても同様でこっちもサイレントくらいしかやることないしあちらもデスバインド使ってワームホール封じることくらいしか直接被害は喰らわないし多分スルーでいいです。

その分温存したスキルを別の人にかけるべきだと思います。

 

ディバインアベンジャー(DA)

上述のクリ騎士が徐々にこちらに移行している通常攻撃での殴り枠。

今後個人的には耐久寄せた玉取りも注目してますがそこは今回は割愛。基本は上位のDAはサクリでの火力型採用で対策を立てていきます。

サクリはエナジーコートでの軽減が出来ないので直で食らうと皿に関してはクリ騎士より体感痛いです。

乱雑な言い方をするとタイマン化での攻防は先にサクリ食らったら皿の負け。その前にディスペル入れたら皿の勝ち。看破がないならSWなるべく敷いておきたい。なのて特にがサクリ型は護衛用途に使われるよりも自軍側への攻めとして動くことも多いのでディスペルの当てる相手の選択を他の職も見ながら間違えないように使っていきたいです。

 

ギロチンクロス(珍)

新毒がセイントと違ってて自己対策できない為セイントからスロポ貰えるなら貰っておきましょう。

基本の考え方はこれもディスペルをかけてハイド含めて各種自己バフを剥がすこと。近距離職なのでSWで素殴りやスキル攻撃全般防げるのですけど居座りすると新毒を置かれるので長時間籠もることは許されない。

気をつけないといけないのが素殴りにバフを剥がす効果あるため最初はエナジーコートで被ダメ抑えても剥がれたタイミングからダメージが加速的に増えていきます。

対策はずばり歩くこと。DAは扇動で歩き避けを防ぐ術があるけど珍は短剣もカタールも射程の短さをフォローが出来ない職である。歩くことでカカシとか違って歩くモーション挟むことで被弾回数を減らすことに繋がります。

この歩き避けと言っても歩く途中途中にSWを挟んで相手にSWを素殴り連打で消させるか新毒を置かせてSWからこちらが出るように択を迫るはず。で、このSWに籠もったタイミングはズバリバフのかけ直しに使う。また歩いてSW置いてを繰り返し延命しながら助けを待つ流れです。

 

ファントムチェイサー(葱)

看破の有無で脅威性が全然変わる職の一つ。姿が見えたタイミングでディスペルをかけられるとかなり味方がその後処理しやすい。

なるべく味方の為にLPを置いておいてマンホール羽目を防ぐといいです。

後は脱衣が地味に詠唱付きスキルなのでディスペルが他の職に温存したいのであればスペブレをかけるだけでも脱衣の取り回しが悪くなり歩くことで射程外になれば脱衣被害が防げるようにもなる。キリエ剥げてるときにインティミで飛ばされるととても虚しい。

看破がなければ中々上記2種のスキルを差し込めるタイミングも限られるのでワンチャンスをものにしたい。

 

セイント(聖)

正面切ってなにかしようとすると案外キュアバリア、リジェクション、ディビーナ(詠唱増加)が実はどれも刺さるのでクロノフィールド踏ませたらさっと引くくらいが丁度いいです。

後はボムあるならクリアランスで剥いでこようとするので手数を減らすことは出来ます。でもボム皿とかでないならあまり構わず精々そのくらいにしておくといいです。

攻めに加わるときは特に玉持ってるプリ落とすならクロノフィールドしっかり当てることと場合によってはディスペル当てておけば充分だと思います。

 

龍神

SWは絶対置いておく。

プロテクションがあれば死ななくなるからそれでほぼ対策が完了する。プロテクションないのであれば水鎧や念の為ゴスリン鎧まで用意しておくとよい。ガンスリに数をだいぶ減らされたが今でも残ってる人は水鎧着てるくらいじゃSP減ってないと耐えられないこともある。

水阿修羅は範囲スキル、通常阿修羅は単発短射程の無属性スキルと覚えておきたい。

 

プリのときと書いてることが変わらないコピペなんですが、皿には加えてディスペルあるので当てると阿修羅の前提の気功が剥がせるのでわりとやることなくせます。

 

アーケインマスター(AM,アケマス)

念魔法に強化を貰ったのでソウルプリズンによる足止めと念に属性変えられたあとに魔法防御無視したソウルエクスパンションが痛い。

地味に前回の強化と合わせてラディウスで範囲魔法が更に射程と火力アップしたので火力面でのビハインドはだいぶ治っている印象です。プリのときみたいにスペブレで詠唱伸ばしながら立ち回りたい。こちらはリナと違い無敵スキルもなくWWをディスペルで剥がせば味方があっという間に落としてくれるはず。後述の忍者とは違い属性軽減でダメージ減らすのではなく魔法軽減が被ダメ減少に繋がります。

相変わらずソウルエクスパンションがなんだかんだでメインな気がしなくもないのでタイマンで強さを発揮しているタイプって総評は前と個人的には変わってないかもしれません。

魔職全般はプリと同じで詠唱を伸ばす効果は相変わらず切り返し手段として優秀でクロノフィールドとスペブレが刺さることは間違いなく、そこに皿ならばディスペルも択として残るので魔職を封じるのは耐久皿の重要な仕事になると思います。

多分皿が色々と弱体化してきても生き残ってるのはここに理由があると思っています。

 

クロノマンサー(皿、クロノ)

ミラーの際はスペブレを先にかけることとクロノフィールドの踏ませ合いとなります。

相手ボム皿ならばゴス忘れちゃいけないのとディスペルも攻めのときに相手のたまを落とすためならば使って味方の補助したほうがいいかなとは思います。

 

魔道士(リナ、スレイヤ)

主に風と火の複合魔法を中心に属性魔法で攻め立ててくる。アケマスもそうなのですが属性耐性をしっかり増やすのと魔法軽減での貫通相殺もダメージ減らす際に重要になります。ここまでは前回のプリと概論変わりません。

気をつけたいのは66でわざわざリナで出す人、火力が結構やばいのでこの職も見かけたらなるべくLP敷いてあげることも意識するといいです。相手のチーム構成によって攻めも守りもどっちのパターンもあります。皿本人はマジックロッドとかで粘れるにしても特に攻めに来られた際に護衛の火力を射程外から複合魔法撃たれて死なせないためにそこは頭に入れとくべきかなと思っています。なので防衛側で相手するならば他の職の組合せを見つつLPでリナをいなしながら同時に来る職にスペブレやディスペルをうまく回して切り抜けるみたいな流れかなと思います。

 

ステラハンター

バフ頼りで動く性質上ちょっと苦手。当てたいディスペルも射程差が苦しいのでなるべくこうせいにはいっていたら凍結耐性は高めにしとくといいです。

最近の上位で弓が出てくるときはほぼ蜜酒セットなので信仰は前と違ってディスペルたと剥ぎにくいです。ダメージ源のラスタアロー封じられるのでそれはそれでいいのですが。

自分含めて味方のエドガー★の所持状況でダークマターを対策するLP置くかも事前に決めとくといいです。

実は私もあまり対戦経験が少ないこともあって正解択が今ひとつわかりにくいですが一人で反撃狙うのは避けたほうが良さげです。

 

ソラリスルナリス

即死演奏が特長なのですが基本皿が処理しましょう。

対策方法が2つ。

ワームホール当てるかバキューム当てるか。ディスペルでは防げません。

シビアも詠唱伸ばすのが有効だったり演奏中ボムも通りが結構良かったりするのでこの職に関してはバキュームをしっかり残しておくといいと思います。

 

ライトブリンガー

特定の職人によって自爆しながら無敵で耐久する型が上位にいます。

一応無敵時間3秒でクールが3.1秒とコンマの隙はあるっちゃあります。

参考までにクロノフィールドの遅延判定がかかるのが0.5秒毎なのでそこに自爆打てない隙間に判定がねじ込めれば無敵止めたり出来ます。

あとはボール取りの最中が1秒位自爆の時間切れあるのでとにかくそういうところにクロノフィールドを差し込みたい。

ここまでが「本体側」に対しての単体単位での対策。

無敵メカはセイントから必ずサフラの供給受けないといけないギミックのためセイントを追いかけ回すのも有効です。

後は本体だけではなく付随するメカの沈黙やマグネティックフィールドも要警戒。固まりすぎると文字通り一網打尽となります。味方にメカもを壊してもらいましょう。

 

ミスティック

今後アップデートが予定されています。

続報待ちです。

対策あるのかわからないくらいの超火力の噂が?

 

マスターサモナー(猫)

2022年最後に入ったアップデートでLPで各種スキルが消せなくなり大幅強化された職。

ここ最近は耐久型だけではなく魔法猫も増えつつあるためなるべく編成見た上で特定して対策をしたいところ。

どちらにも総じて言えるのはスペブレ(とクロノフィールドも)刺さるのでまずは当てていく。

ディスペルも緊急どんぐりでの自己信仰をとめられるので手が空いていたらかけるのもいいとは思いますが他の職とかける優先度判断して使っていきたいところ。

魔猫の抑えておきたいポイントは殆どのスキルも無属性となっていること。攻め側からすると忍者やリナと組んだときに鎧のカード選択が難しくさせる狙いで採用されていたりします。特に肩のデビリン★は差し替えないのであれば絶対に猫から攻められているならばゴスを着ること。設置かつ多段ヒットも多く致命傷になるならないだけでなく行動しにくいことも面倒なので味方が設置消し出来るならなるべく消してもらいましょう。

耐久猫はかち合ったらスペブレを入れるくらいになると思います。あっちは妨害鬱陶しいけどこちらの有効手がないので無理せず味方に処理してもらいましょう。

心配ならばバインドおいてくることがあるため風鎧も持ち替えに忍ばせておくと動きが少しスムーズになると思います。

 

ウルトラノービズ(ノビ)

カートトルネードを利用したアタッカー。絡め手はハウリングマンドラゴラでの詠唱いじるくらい。それもトルネード毎LPで消せるのでタイマンでは割と痛いことを除けば密着されない限りさばきやすい部類ではないでしょうか?

スペブレかディスペルをかければ対面していても死ににくい相手だとは思います。

S10でもシーズン戦でもほぼ採用はありませんでした。

今後魔法ノビとか開拓されるのでしょうか?

 

タイラント(ガンスリ•銃)

プリのときはキリエとニューマで捌きましょうって感じでやってましたがS10のフロストバリアの実装と遠距離物理の火力枠がタナトス採用へシフトしたパーティが多くなったことからかより補助火力枠に特化した使い方を模索してる人が多い気がします。

具体的にはファイヤーレインを軸とした型に移行した人が上位は多くなりました。

改めてそれを踏まえた上での皿の立ち回りとなると有効打がディスペルとクロノフィールドでのディレイ増加の2つになります。

特にディスペルはガンスリの生命線の火力全開(特にレイン型はこれで残弾の消費をなくして連打してくる)とプラチナムアルター等の生存スキル全部はがせるのでこれで攻防共に有効打となります。ただし、そもそも射程差があるため強引に当てに行くと自分のバフも剥がされるので闇討ち気味に当てていくか距離を取ってバフを守るかも考える必要あるかとおもいます。

単体で耐久落とすぞーって一部気合の入った人もいるのでそれはそれで抑えておきたいですが基本は火力落としに来るとか味方の火力を通すための設置消すとか何かしら目的あって突っ込んでくると思うのでよく動き観察して設置の貼り直しなんかもこまめにしていくといいかと思います。

 

忍者

基本はほぼ魔忍。

火、風、土と色んな属性使ってくるのですけれども対策の基本はスペブレとクロノフィールド。もしディスペルも回せるのであれば当てられると影飛びによる魔法や遠距離攻撃の回避が出来なくなるので味方が取りやすくなると思います。最近は防衛寄りに使ってプリとセットってパターンも多いと思います。

忍者もアタッカーの割に陣でこちらのフィールドを封じたり朧幻想で回復が奪われる、幻惑でスキルの自由奪ったりで皿も色んなことを封じられる関係なのでなるべくスペブレをかけたら距離を取るとかで他に魔職いても優先はこっちでいい気はします。スキル当てる順番もスペブレから入るかクロノフィールド踏ませてその上でディスペルも余ったらかけて味方に取ってもらうとかがいいでしょうか?

 

ソウルリンカー

耐久型が上位で輝いたことでいま注目されている職。

少し対策からそれますが耐久型の装備はプリ皿と防具は変わりませんが専用杖(鎌??)がかなり強い。HP15%とそこに+15だと人間耐性15%と中型耐性20%が加わる控えめにぶっ壊れ武器使えます。使えるスキルがかなり強くてうまく回せた際のポテンシャルが高そうです。

地味に魂はディスペルで消せないのでリンカー本体、敵ともにそこも強いなぁと思います。

肝心のキャラ対策が皿とリンカー今までの経験則でしか言えない部分ですけどスペブレをかけるのとクロノフィールド踏ませるくらいで一人しか使用者いなかったのと役割上そこまでガッツリ粘着することもなかったためそこまでこちらからしっかり撃ちにいくことはなかったです。

ただ、クロノもの攻め側で回すなら割りと防衛に置かれてるリンカーは味方を機能不全にするデバフが多いので優先的にサイレント回して止めに行ったほうが良さげな気はしています。

 

拳聖

使用者をS10では見かけませんでした。

キリエなどのバフ貫通で殴られるので面倒でしたが今後の開拓があるかもわかりません。

 

タナトス

シーズン10の3週目から実装された英雄職。

耐久皿はこのキャラ実装で玉持ちもう無理だろうと言われてます。記事を書いてて悲しいけどこれも現実。

実際に玉を持ってしまうと距離を離せるワームホールが使えないので切り返しスキルがクロノフィールド当てるしかなくなります。2式でバフもフィールドも剥がされてその後の悪夢による行動不能で4式で確実に落ちます。耐性面も物理全般に有効になる中型耐性も剣式の計算の都合で効果が見込めず中々有効な耐性もないのでダメージがほぼ軽減不可でエナコ剥がされた上で超倍率を受ける羽目に。

ディスペル前回のスキル説明の際に温存でいいと書きましたがこの記事で訂正します。鋼の心での耐久保証潰して味方に確実に仕留めてもらいましょう。

玉持つと単体では本当にどうしようもない相手なんですが、実はボム皿が苦手な部類。この理由は上にも書きましたが耐久保証が鋼の心ははボムには関係ないので素通りします。

本来はこの記事は誰と組むとかの単体論なるべく考えずに書いてきましたが、タナトスはちゃんと皿起用するときの対策は考えたほうがいいです。

具体的にタナトスが苦手にしてるのは魔法職に多くなります。具体的には影飛びでの遠距離無効がある忍者とブロッコリーで行動止められる猫は(実は猫は手動だけでなく攻撃受ける際にダメージの量でカウンター発動するものでもブロッコリー化出来るので)耐久でも火力でも有効になります。

今の環境形成はタナトスありきですが、今後のアップデートがどうなるか興味深いところでしょうか。

・ニーズヘッグ

毒鎧で軽減しないとしんどいけど

総論

玉持ち耐久型、最後のタナトスの記事で書きましたがだいぶきつくなりました。どちらかというと今後は個人的にはボムも撃ちながら程々の耐久と併せ持った感じの起用が理想的な運用かと思います。

いずれにしても皿の動きは相手に対する理解とそれに対してカウンタースキルで対処するのを詰めていくので上手くなるのには自分の動きもそうですが相手のできること、苦手なことをしっかり覚えておきたいところでしょうか。

打てるスキルは個々で未だに強いことは変わらずなのでしっかりチーム内で動きの確認と連携取っていけるといいと思います。

 

 

6vs6攻略記事 耐久皿の動き方の基本

耐久皿の立ち回りや動き方の実戦編です。

求められる役割はふんわり以前の記事としてスキル編12に書きました

前回も取り上げましたが

フィールドを使って盤面の操作をしながら相手の動きを阻害する

各種妨害スキルで相手の動きを封じて味方を有利にする

ここ2つがメインとなりますが、実戦編では更に踏み込んで解説していきます。

 

★編成別の役割

耐久2 火力4 玉取りするパターン

以前までの定番パターンでプリと皿が玉を持つ戦術。プリがいないパターンがまれにありますが、、、

どちらかというと攻めに来た相手に対して妨害スキルで迎撃しながら戦っていくため能動的に動ける範囲が狭め。

魔力であれば真ん中のバフボールも取りに行く役割を担うためフィールドは自軍側に敷くことに。スペースフィールドの中にいておいて自衛固めながらクロノフィールドで進軍ルートを狭めたり実際に魔職に踏ませていきながら玉を維持していく。

ランプロは攻めの邪魔にならないように戦闘ラインより後方に置いておいて強いリナがいたり葱のマンホールが厄介ならば前衛に踏んでもらってから攻めに行ってもらうとかで置いたことを位置とともに報告するといいです。

自分からスキルを当てに行くより射程に入ったらディスペル、スペブレ、サイレントをとにかく的確に当てていくのと真ん中のバフボールが出たときにクロノフィールドやスペースフィールドを貼り直すのを忘れないように。

輪廻も概論は同じで自軍スペースにクロノフィールドとスペースフィールド置きながら迎撃スキル各種をばらまく。フィールドは大体書いている通りクロノとスペース中心で一部の職のピンポイント対策にLPを敷いて耐えていくってのがコツになると思います。

ここ最近はタナトスに一方的に自衛すら許されずに皿が玉持ちとして機能しなくなる環境な為か下火になっている印象です。

 

耐久3 火力3 なるべく玉を持たずに自由に動き回るパターン

上記に書いた通り耐久皿がタナトスに何もできない為玉取りで自軍に置かずに自由に動き回る役割。最近だと似た役割にネギだったり耐久リンカーを採用しているパターンがありそこと選択で採用する枠。この場合はプリと猫、無敵メカ、耐久RM,耐久DAなどがメインの玉持ちに採用される。このときの型は以前も書いたように完全に耐久としても強いですし、ボムや凍結を絡めたり色んな方向に振り分けてもいいので動きも自由度高め。

この場合は攻めの担当と一緒に敵陣まで攻め上がりキーマンをディスペルやスペブレを当てて機能不全に追いやり味方が火力を出しに行くように動いていく。攻めのときは味方とラインを揃えて動くのが望ましい。

このときも動く基準は「ボールに絡む動き」を考慮したいのでただ目の前の敵を拘束するとかよりもピンポイントで相手のボールを持っているキャラ、もしくは相手の護衛が崩せずに火力陣が攻めあぐねている場面ならば護衛の動きから崩していくかを考えていくといいかと思います。

逆に防衛が危ないときはそちらを固めるべくフィールドでの妨害やなるべく66スキルのガーディアンで玉持ちを護衛したり。

最終的に3人目の玉取りも視野に入れられますが動きがこれって決まらないのでちゃんと状況判断必要かと思います。

リバーシも耐久2だとしても上記の自由枠として動く役割に近いです。マスを固めるべくフィールドを置いて居座ったりやマス外に出ている相手を拘束してマス塗りを固めたり、私は空間無視直後にワームホールを使ったマス塗りを好んでやります。このときが丁度マスとマスダイレクトに移動できるので塗りに行く役割もマスの固める役割もどちらもこなせるためかなり活躍します。

人数不利背負った時とタナトスとかち合ったらワームホールで逃げて別のマス塗るとかそういう動きをするほうが懸命です。

それか味方と合流したりを心掛けると仕事がしやすいと思います。

 

動きの方針は勿論チームとして固めていってほしいところはありますが大まかな動きの方針書くとこんな感じでしょうか?

 

次は肝心なキャラ対策。多分長文なります。ので今回はここで一区切りにします。

6vs6攻略記事 耐久皿のスキル解説2

スキル解説編1

今回解説していくのが相手にかけるスキル

まぁ、大雑把に残りみたいな流れです。

 

今回肝になるのは

「誰に撃つと効果的に運用出来るのか」

このスキル理解によるキャラ対策が一つ皿を上達に繋げるポイントかなと思っています。

 

・高頻度で使用するスキル

ディスペル、サイレントスペース、スペルブレイカー、バキュームエクストリーム、生命力変換、ソウルチェンジ、ワームホール

 

合計7つのスキルが代表スキルと言えるでしょうか?盗賊の7つ道具ならぬ賢者の7つ道具とでも言えるでしょう。

 

大体の敵がフィールド踏ませるのと合わせてディスペルかスペブレをどっちか当てると機能不全起こすのでこの使い分けを覚えておきたいところ。そこにサイレントでの拘束を絡めて味方の補助をするっていうのが皿のベースの動きになります。

 

ディスペルは皿の代表害悪スキルの一つ。何気に自分を除く味方にも撃てるスキル。

味方に使うとデバフを食らわなくなります。

敵に撃つと「密酒レリックがなければ」バフは全部はがせます。

地味にLv6から10でクールタイムと効果時間が変わるので必ず10が正解ってわけでもない気はします。なんだかんだで自分は6も試しましたがDAとかに対して効果時間短いの気になって10にしましたが。

ただしルーンマスターだけはルーン効果でディスペルではバフを剥がされないため注意。後述のワームホールを相手に当てないと解除が出来ない仕様になっているためあまり効果ありません。あとからかけるバフが更新出来ないって効果は残るのですが、剥がす目的では使えないためあまり有効な相手ではありません。

 

以前とある人に渡した対人におけるディスペルの優先度メモだとざっとこんな感じです。

今後 はガンスリも減りそうだしランク分けはもう少し精査すべきでしょうけど。

 

S DA ガンスリ

A リナ アケマス 忍者 葱

B プリ 珍 弓(但し信仰プリが密酒は意味がない) 修羅 猫 皿

-------Cut------

 

当ててもあまり意味がない職

RM、タナトス、拳聖、民湾、メカ(無敵型想定)、ジェネ、リンカー

 

★ディスペルを相手に当てて自衛する際の目的と使い方次第

 

66であれば最優先でDAやガンスリに基本当てにいく。

DAはかかればなにも出来ない。9秒HPが高いだけの置物になる。

実は皿はディスペルあるのでDAに有利だと思われがちだがサクリはエナコ関係なくダメージ出せる性質上ディスペルの有無で有利不利が変わる。

今の環境ならばタナトスの次に扇動されると皿の討伐速度が早い職の一つ。DAガンスリの組合せで来られた場合DAにディスペル残して実質ガンスリとのタイマンにして捌くのがおそらく正解。

ガンスリの場合耐久面が自動発動するアドレナリンでの自己信仰頼みになるためディスペルでアドレナリン剥がせると味方が速攻で落とせるようになる。なんなら自分でボムあるなら投げてもいいかもしれない。射程の都合で多少の被弾覚悟で打たないといけないこともあるのでなるべくスペースフィールドやクロノフィールド近くで動いて牽制かけながら当ててあげるとよし。

ディスペル使う際なるべくサイレントと合わせて使ってかけた相手を味方に処理してもらうのが理想。

 

Aの魔職の3つに関しては防御スキルが機能しなくなるので落としやすくなるので見返りは大きい。特にWW貼ってるリナ等を崩す際に重宝するが魔職全般がスペブレやクロノフィールドと有効打になるので上の2つよりも構成上での優先度は下がる。

200位前後の中堅勢はともかく上位陣はピッコロ持ちが少ない傾向なのでよりスペブレが刺さりやすいのもある。練習の際に相手のレリック覚えるようにしておくと良い。

 

Bに置いた職は対面になることが少ないかディスペルのかける意味が薄めな職。

猫皿はスペブレが魔職と同じく刺さる。

 

逆にディスペルかけても意味ない職はしっかり覚えて無駄がけしないこと。

ディスペルは自衛の生命線。

 

サイレントスペースも生命線スキルの一つで人によってはサイレントとディスペルでワンセットで当てて味方に確実に落としてもらうとかそういう使い方を私は教わりました。

6vs6だと生存本能でデバフ解除されたり混乱の王Lv3以上で耐性付くため以前ほどの拘束能力ありませんけど相変わらず垂れに使っても効果が出る貴重なスキルで無駄撃ちってほぼないスキルだと思います。即効性がないので後述のスペブレやそれこそディスペルを補完するように使っておくと良さそうです。

 

スペルブレイカは逆に効かない(若しくは効果が薄い)相手を覚えておきたいです。

対戦相手の中でなんとなく効果薄そうならばピッコロのレリック持ってるケースが多いのでそういうときはスペブレを別に回す方がいいときが多いです。結構誰がどのレリック持ってるかの情報は集積しておきたいです。

ルーンマスター、ディバインアヴェンジャー、ソウルブレイドクロス、ステラハンター、民湾、タナトス、プリ(効果あるけどクリアランスで解除されちゃうので闇討ち気味だったり混戦じゃないと効果的ではない)、メカ(無敵想定、拳聖、ガンスリ(効果あるんですけど距離的にあまり射程内入りたくはないから精々ディスペルかけるくらいまでが多いかも)

これもクロノフィールドと違い使い方ですので併用しても使いますし特に魔法職全般(元々固定詠唱厳しい忍者や今後強化が入って流行る気配見せている魔猫は特にスペブレを嫌がります。

リナとアケマスはディスペルをかければホワイトウォールなくなってそれだけで味方が即落としてくれる状況になりますしもし単独でいなさなきゃいけないならLPを足元に置きながらスペブレなら味方が助けてくれるまでの時間稼いでなんてことも可能です。

私はわりとディスペルとスペブレは同じ相手にかけるよりは打ち分けて動かしたいタイプなので事前にパーティのメンバー確認した時点でかける相手は決めておくようにしています。

あと、スペブレもディスペルも総じて固定詠唱が0.5秒ありますがダークイリュージョン★カード挿しておくことで無詠唱にすることで特に攻めの際の追いかけてかけに行く際に重宝します。

防衛側だと向かって来た相手にかける分には詠唱残っていても影響少ないんですがスキルの回転率考えても削っておいたほうがいいかなと思います。

因みに皿がやられて困るのもスペブレなので同族対決は先手取って入れるように心がけるといいとは思います。

 

バキュームエクストリームは固定詠唱が0.1秒あるのでなるべくイリュージョン★で削って使いたいです。当たれば相手を動けなくするのと数秒無敵化させるスキルです。

当てるのが難しい。置くように使うか直接当てに行くか、いずれにしても手動で使うこと推奨です。

バキュームの利点というか使う上で良いところが相手の全部バフも剥がせるのでクリ騎士のバフも剥がせるのと即死演奏民湾のファントムパペットも無理やり剥がして確実に演奏停止させられるところですね。

悪いところは無敵にしちゃうのでタゲは出来るけど殴れないってりん接してる火力職が倒したいときに倒せない可能性出てきちゃうので当てられるから当てていいってスキルではないんですよね。ちゃんと当てた後考えて打たないと味方が困る場合あります。自分も練習でリバーシでマス買いいるからって当てたら味方が倒したかったらしくここの意思疎通取れなくて困らせたこと多数あります、、、

今ひとつ自分も持て余し気味になってるスキルですけど自衛で使えたほうがいい場面ありそうです。

 

ソウルチェンジ生命力変換

主にはワンセット運用でしょうか?

ソウルチェンジは味方にSP供給するために使うことがあります。玉の組み合わせによっては葱や珍等がよくSP切れ起こして機能不全起こすのでその対策になります。

生命力変換はリザもらったあとのフォローにも使うことはあるかもなので手動に入れておくといいと思います。

 

ワームホール

空間無視と組み合わせると長距離移動も出来る機動力底上げスキル。玉持ってる最中は使用負荷。方向指定で使うこともできるが、実は連打をすると向いている方向に最大移動距離まで飛んでくれる。

私はメインの使い方としてリバーシなどのマス移動や上述の連打で火力に絡まれた際の離脱スキルとして運用しているため自衛択の一つとして使うことが多いです。

困ったら鬼連打、結構なんとかしてくれます!

着地点に敵がいるときは75%の確率でブラックホールが発動するのでこれもディスペルでバフが剥がせないRMのアスクフィシアなんかも解除できます。確率なので過信は出来ないにしても確実に当てに行くと便利な場面は存在します。

当てに行く使い方は耐久2で玉取りしてるパターンはあまりないかもしれないので主には耐久3みたいなクロノの玉持ちに拘らなくてもいい構成とかで使う機会多いかもしれません。

ただし、バキュームもそうなんですがこれもブラックホール効果発動すると1秒の無敵時間発生しちゃうので味方が倒せそうな相手に間違っても当てないように。

 

・相手によって使い分けたり個性主張することに繋がるスキル

ツイステッドボム、ソウルバーン、ダイヤモンドダスト、アルージョ、各種ボルト、スパイダーウェブ

 

ツイステッドボムは改めて言うことないですね。今後ナーフ予定あるらしいですが、、、

完全に耐久にして使うよりアクセと杖だけ変えたハイブリッドみたいな使い方なんかが良さそうです。個人的に強そうだのと思っているのが耐久3枚構成で玉は他持ってくれるならこの記事の趣旨からは少しズレますけど火力職が落ちるくらいのボムの威力に調整した上で耐久を盛ったりするのは結構ありかなぁと思います。

ソウルバーンはネギや珍あたりのSP管理が厳しい職を機能不全に追いやる可能性があるスキルなのでルーン厳選してSP0回復停止する確率高いものと併用すると良さそうです。

実は専用杖あるんですけど、わざわざこのためにってなると結構勇気いるかなーとは思いますがネギ困ってるならあったら面白いかなーとは思います。

このスキルはこの中で説明した中では杖こそあるにしてもルーンの組み合わせでも他と噛み合わせ悪くもないので純耐久のままでも運用しやすいのでい

 

ダイヤモンドダストはAルーンで凍結確率上げてやるのと合わせてSルーンの凍結無効を無視できるルーン込みで運用する感じで凍結をばらまくビルドが可能になります。

専用本が必要なのとなるべく凍結確率上げる装備に寄せたいのもあって完全耐久と少し方向性変わりそうなのでこれも上述のハイブリッドボムと同じ様に耐久3枚構成で輝くタイプに思います、

 

その他のスキルは好みで打つ感じでしょうか?

アルージョも効果は強いんですけどなんせ頭のナイトメアカード1枚で対策されちゃうしボルトは火力出すにしてもAspd確保しにくくて耐久向けって感じではないと思います。

スパイダーウェブは使ったことがなくてあまりよくわかりません。

 

ひとまずスキルの解説は以上です。

次から運用の話しや立ち回りのことを書いていきます。