ラグマス 支援セイント考察メモ

ラグナロクマスターズの支援セイントに関する雑記です。

ラグマス 6vs6攻略記事 S15のプリでのキャラ対策論

今の66環境ででよく見かける職のまとめとプリ視点で敵にいるときと味方で組んだ時にどんなことを意識するべきか。全職書き出すと切りなさそうだから絞りながら書きます。

 

ついでみたいな感じですけど職のカテゴリー分もシャッフルでチーム組むときの参考にもなるかもしれませんので私が考えている範囲でまとめて説明します。

 

 

・近接物理前衛群

このカテゴリー、大まかに分けるとタナトスと近距離通常攻撃主体の2つ。全部ボールマップとリバーシ含めて前衛に位置付けしていいと思います。

2つに分けてる理由はSWで防げるかニューマで防げるかの違いです。

セイントは基本はこのカテゴリーに狙われることが多く、しかもどの職よりも優先で狙われやすいです。

今のセイントはここのダメージに対して極力厚く装備を組むのが主流ではないかと。

 

パーティ構成の際にボールマップ基準でいうと

タナトス+近接通常枠or魔法職+妨害枠

みたいなパターンで前衛を想定して構築するパーティが多いです。

セイントも後衛寄りの位置取りを前提にするのであれば6体見る時にこのパターンをイメージして誰と当たるのかって予想立てると良いです。

 

タナトス

近接物理枠としては珍しいスキル攻撃主体。ニューマで攻撃防げます。

正対したときは2式で設置スキルを消された後に3式or直接悪夢でバフを剥がされるのと同時に行動不能強制させられて4式で倒されるってパターンで仕留められる。2式後にニューマピンポイントに置くか3式の範囲外に逃げることが唯一できる拒否行動。お願いリジェクションって拒否行動もなくはないけどスキル硬直晒して確率でなるならないスキルでの部の悪いギャンブルするかはあなた次第。

 

この職を理解する上で覚えておきたいのが主要レリック。

いままではプロテクションがメインのためニューマだけではなくボールを持っていないのであればハイディングがかなり有効でした。でした、と過去形なのは最近になってこの職にも看破をつけることがトレンド化しているので過信は禁物。

なるべく味方が危ない時にガーディアンがすぐ差し込める距離感保ちながら自分も範囲スキルに巻き込まれないように注意。

位置バレしないように気を使いながらバレたらはニューマで延命して味方に倒してもらうの待つとかそんな感じです。

この職ダントツに攻撃範囲広いです。

逆に味方のタナトスになにか気を配ることあるかって言われたらわりとそうでもなくって手が余って近くにいたらブレスとかエリートかけるとか多少近くにいるならヒールするとか精々そのくらいですね。

 

「クリ騎士とDA」

大雑把に書けばこの2つ似たようなもんです。ハイド看破ヤファの3点セットを武器にSW甘えてると斬りかかられて死にます。

タナトスと近接物理組ませる理由の一つはこの辺の片方がプロテクションでタンクの役割をこなしつつ隠れてる補助職をこの枠が処理するって感じにもなるのでレリックの所持で物理やってる人も職を決めてるパーティ多いと思います。逆にタナも味方のSWも消せるのでそのあたりのシナジーもあります。

SWに乗ってるうちは死なないけどいざSW乗らされてプレッシャーかけられると支援回らないからそれはそれで困るんですけどね。味方の救出待ちたいところ。

クリ騎士はエンジェカードが有効だけど気づいたら闇剣持ち換えする人もいます。

DAは一定数すずらん等を使った毒でのブーストで火力出そうとする人もいるのでスロポを入れれば多少の延命にはなると思います。

味方にいるときは近くにいたらブレスとかエリートとかその辺はタナトスに近いくらいの扱いだと思います。多分プリの位置って前衛とそこまで試合中接点がボールマップは特に減るのと何かしらの生存スキルあるはずなのでわりとほっといてもいいかなって思います。

 

「珍」

基本は上2体と一緒なんですけどスロポ絶対絶やすべからず。この辺の職みんなSWとか通常攻撃軽減有効なのとクリ騎士と珍は中型耐性でも結構ダメージが減らせます。上2つと違って人間耐性も有効なためセイント本人が珍にめちゃくちゃ痛い殴りで処されるってケースは少ないです。一部の珍を除けば。。

この職もレリックで何かと看破がほしいと思われる場面も多く無敵スキル(ソウルブレス)もあるので余計にその傾向が強いです。

特にスロポはセイント本人だけじゃなくボールを抱えてくれる職の生命線になり得るので味方にもしっかりかけることを忘れないように。

ラーズ、猫、リンカーの味方には特にそれを意識するように。

その他に弓やヨルムンガンドみたいな信仰ありきで生存してる火力職の一部が何かとコラプションで信仰を貫通して即死させられるのでキリエだったりもいつも以上に気を使ってこのあたりの職にはかけたほうが良さげ。

上の2職との違いで大きい点はクリ騎士もDAも率先してSW切れてるのを見ていると直接倒しに来るのに対して珍はセイントに直接来るよりもまずはセイントが介護したいキャラに対して毒やコラプションぶつけられて悪さしてくることかなと。

前衛としての仕事をする際にセイントから崩して信仰を止めて他の職を落とす順序なのがクリ騎士とDA。

火力やキーマンを処してから手あまりでセイント殴りに来るのが珍。珍相手は毒鎧着込むことも多いし大体直殴りはそれで抑えられる点では3職のなかではマシな方。

味方でいる時に若干気をつけたほうがいい点挙げるとするとSP切れやすいらしく何かとSPねだられるのでエピを置いてあげると喜ばれるかもしれません。

 

・魔法アタッカー

職によって後衛よりだったり前衛にも出てきたりします。

近接攻撃職を置いたパーティでは総じて後衛よりに配置することが多いです。

セイントの信仰のかける先になるのが大抵この枠。

ヨルムンガンドを除くとマヤーカードでの反射が刺さる割に耐久が低く特に魔法アタッカーが多いパーティでは反射対策での信仰のかけ先も頭を悩ませる問題になりがちです。

職によって装備の対策のツボが全然違うのですけど総じて装飾品の精錬値上げれば上げるほど被ダメの軽減に繋がるので精錬頑張ると頑張るだけ対人では特に固くなります。

魔法職に関しては結構レリックもまちまち。看破が多分一番人気で時点でプロテクションだったり反射無効をオプション択として付け替えてたりする人もいたり。

基本はヨルムンガンドとアケマスの特に2つはまともに食らうと耐えられないので正対なるべくしないほうが良いです。

ただし、魔法職のカテゴリーは総じて詠唱増加が有効だったりするのでディビーナがかなり刺さります。

味方にする際は上記の通り信仰先になるのでこの介護の際に今の環境だと無限信仰が出来なくなっているので切れ目になにをするかが非常に重要になると思います。そのため今後のプリでやってくつもりの人は絶対にガーディアン使いこなせる必要あります。ここ、めっちゃ重要です。

ガーディアンはガーディアンで個別記事書いても良いだろうなぁとは思ってます。

後はホワイトウォールがあるアケマスやリナは比較的前衛捌くのが得意としてる反面他の魔法職が近距離通常攻撃主体の3職を苦手としているのでしっかりキリエを掛けてあげたほうがいいです。

 

 

ヨルムンガンド

魔法職の中で唯一通常攻撃がダメージソースにもなるのが特長。火属性がメインだけど地属性や毒属性も含むとのこと。通常攻撃自体も痛いのと並行して出ているスキルも痛かったり行動不能のスタックもあったりぼったちしてると基本は耐えられないので全力で蛇になってるこいつを見たら逃げる。とは言え味方も含めて蛇状態のこの職止められるキャラほぼいないので味方と止め方は確認しておくこと。

あと、赤いフィールド内にいると状態異常なりやすくなったりダメージが増えるデバフなので気をつけること。石化なるべく対策しときたいなぁ。

このキャラ、一人で防衛ラインを破壊できる強さがある反面、変身解けた攻撃が貧弱な時間もあるのでいつもきついわけではなく、また防御面にも問題を抱えている。

変身出来るまでは味方の周りで極力無理をせず変身してからは前衛に加わるような人が現状だと多い印象です。

味方にいるときは上にも書いた通り他の魔法職以上に防御面がザルなのでありとあらゆる延命手段を使ってヨルムンガンドの活動時間伸ばして上げるようにしたいです。

珍が敵にいたらキリエしっかりかけなきゃだし信仰していても状態異常で止まったり信仰の切れ目がほぼ死ぬのでHP見ながら危ないときはしっかりガーディアンで引っ張ったりたいです。

今のプリの採用理由って大体このヨルムンガンドの活動時間の保証って言えるくらいなので信仰だけではなく他の支援スキルとかもどれだけかけていけるかが一つ鍵になりそうです。

ヨルムンガンドも今の時点で盤面の制圧力が図抜けてるので環境職として今後増えるのではないかと思います。

 

「アケマス」

前までの環境職として君臨してましたがヨルムンガンドに移行してる印象ですが強さは現役。

ヨルムンガンドと比べた際にホワイトウォールの自衛択があり時限強化でもないので攻められる時間は長いです。

明らかにパーティ半壊させられる強さが分かりやすいヨルムンガンドと違ってパーティ次第で前衛にも後衛にもなりえます。わりと立ち位置は

ヨルムンガンドが石化対策を強いられるのに対してこっちは発火や凍結が積まれている可能性が高めで水変されたりすると基本は耐えられません。

 

こちらは近寄ったらそもそも死ぬリスク高いにしてもディビーナによる詠唱伸ばしでバフ更新タイミングに刺されば延命手段になったりするので幾分か漬け込む隙はないわけではないです。

味方にいるときはヨルムンほどでもないにしても

魔職への介護は丁寧に。

ヨルムンと比べると火力職とのタイマンは得意としてる反面、皿でディスペルスペブレから簡単に崩される印象です。

ホワイトウォールのクール管理は生存力に関わるのでサフラも極力切らさないように。

 

「リナ」

融合魔法の一発の範囲火力が高め。

ただ、元になったアケマスと比べると範囲魔法以外の爆発力に欠けていてどちらかと言うと範囲魔法を射程外から撃ち込んで防衛よりに使うような運用のほうが66では向いている気はします。

この職に関しては属性耐性も寄せれば結構軽減効果高まるし耐久職としてはスキル軽減、魔法軽減も有効だったりするのでその辺の各種指標みると火力職に対して追い払う、まとめて叩き潰せるけど耐久を倒すのには相当な作り込み必要な感じがします。また、アケマスやヨルムンと違ってプリからすると耐えやすいこととディビーナ当てたら基本は簡単に逃げられるというのも上記2職との違いで魔職の中だとかなり相手にしやすい部類になると思います。

味方にいるときはアケマスとほぼ同じでサフラの切れ目がないように気をつけながら介護する流れだと思います。ただ攻撃面では正直今の魔職の中では見劣りする代わりにホワイトウォールと金色の2つの耐久スキルが有る上にワームホールまで備えていて生存能力の1番高い点をもう少し評価されてもいいのではないだろうか。ディスペル一つで死ぬんですけどね。

 

「魔忍」

皿のフィールド拒否や耐久の回復奪取、?状態でスキルが回せなくなったり純粋なアタッカーというより補助枠みたいな立ち位置なのかもしれませんが一応この枠。魔職2はあまりおすすめされないけど唯一忍者は火力も出せる使い捨ての補助職として見るなら良さ気な気がします。

わりとプリも粘着されると隠れているところを見つけ出してピンポイントにディビーナ入れる必要あるのかなと思います。

気をつけないと行けないのが耐性面。

実は最近のトレンドの対貫通の為の魔法軽減いくら積んでも魔忍には事実上無効、どちらかと言うとスキル軽減と属性軽減寄せないと痛い職になるのですが、軽減効果見込むとなると金貨外して属性盾強要されるという点では妨害役の中でみるとわりと嫌な部類なのではないかなと。

ただ、この職も信仰貰うほどのパーティ内でのコストはかけにくそうな割に見つかると簡単に溶ける防御面の問題抱えてるところがわりとヨルムンガンドとそう変わらないと思います。

もし組むなら魔職全般はサフラをしっかり回してあげたりと信仰はかけ先余ってるならかけてあげるって認識です。

 

「魔猫」

数が少なくてサンプルないのですがリナと近めで自己信仰と設置時間長めのスキルが面倒。今のセイントが対峙すると火力は上2つのずば抜けたキャラと比べたら控えめなんですがハイディングしてても追ってくる点では立ち回りに間接的に影響出そう。

ただし、設置がヨルムンガンドに消されてく点ではかなり逆風に感じるのと一発のダメージが軽いのでエドガー履きながらディビーナで比較的タイマン捌くのは苦にはならないのではないかなと。

どちらかと言えば玉が取れなくなったりそういう要素の面倒さでプリの役割が縛られる点は注意が必要かなと。

味方にするときはサフラかけて自己信仰の切れ目に信仰なりガーディアンで介護するって流れだと思いますが、特に猫は詠唱妨害受けやすいのでガーディアンだけでなくクリアランスも使う場面多くなるかもしれません。

 

・妨害/補助枠(フリー枠) 

このカテゴリーが最近の66のパーティの主張なのかなと思います。

今のセイントも厳密な玉持ち耐久と言い切れないのである意味このカテゴリーに含んで考えるべきな気がします

このカテゴリーは特にレリックでは看破必須かなぁと思います。基本はそう思っておくほうがいいです。プリも今季は独立した枠というよりもこの枠の中での選択性の立ち位置になってると思います。

パーティによって妨害枠というより玉保持に位置付けするところもあるかもしれません。

個別解説は下に書きますが、前衛と一緒に動くこともあり、あまりライン固定されずに動けるネギ皿、防衛ラインに身体を置く事が多く、ボール持ちも任されやすいヘルリンカーセイントと分かれます。特にヘルリンカープリに関しては相手のパーティ構成から大まかなボール持ちに該当しそうなのかの割り出しも考えておくと良さそうです。

 

「葱」

マンホールやクロコンでの拘束、インティミで飛ばしてボールをはたき落としたり(キリエで防げるからボール持ちには切らさない)と極めつけに脱衣での弱体化が一人でこなせるので多機能フリー枠。落としたとしても生存力も高い割にボールを積極的に保持することがないので労力とコストが見合わないのも一つ大きなポイント。

葱も実は詠唱遅延が刺さるのでセイントも狙われてるのが分かって脱衣等で姿が見えた時点で切り返しにディビーナを差し込むと案外味方を楽にできるのでディビーナ当てたことも喋れるのであれば報告して叩いてもらうと良いかと。

セイントのディビーナは地味だけど結構後ほど紹介するフリー枠全般はなにかと詠唱遅延が刺さる傾向にあり味方を支援するだけでなくディビーナをしっかり挿し込んでいけるかはわりと腕が出るポイントになるのではないだろうか。

自分から探し出してまで挿し込む必要ないけど隙があったらこっちも切り返す。

プリ側のアプローチは精々デキてこのくらい。

味方にいるときの葱はわりと前衛後衛に限らず色々と飛び交ってるため中々支援がっつりって場面は少なめ。ただ、この職もサフラ依存で生存力にも影響あるのでちゃんとかけるべき場面はあります。

 

「皿」

ディスペル、スペブレ、サイレントにフィールド

と距離とか立ち位置的にプリが1番影響受けそうな職な気がします。位置割り出されてLPなりクロノフィールドで動き阻害されて前衛職に倒されるパターンが1番セイントの皿入り構成でのデスパターン。こちらもディビーナ差せるのとキュアバリアも有効になる。本来の味方の支援を放棄してまで入れに行くスキルではないにしても貴重な直接ダメージ取れるスキルなので姿が見えた際に差し込めると良いかと。

この職入れてる場合は物理火力とのセットが多いのでうっかりLP踏んでニューマSWでの自衛が出来なくならないように注意すること。

味方にいる場合ネギとほぼ同じで攻め側の補助に使われるとそこまで支援をかける場面は少なめ。ただ、皿の場合自己再生もあるので局地的にボール持ったとき(パーティによって玉を積極的になるかもしれませんが)各種支援しっかりかけると良いです。案外珍(というか毒)が苦手な方なのでスロポなんかも積極的にかけてあげると良さそうです。

 

「リンカー」

通常攻撃を封じたりSPを枯らせたりお座りさせたり。他にも同士討ちさせるスキルがあったり敵へのデバフに加えて味方を守るスキルもあったりの補助職。上2つの枠と比べるとボール取らされる比率が高かったり自分から積極的にかけに行けるような機動力もなければ射程も短めなため当てに行くより迎撃よりにスキルをはいていく印象でプリとの接点は比較的少ない部類。

これもディビーナがやはり刺さるが多分立ち位置の関係でそこまで当てにはいかないのではないかと。どちらかというとリンカーに妨害スキルを当てられた味方に対して素早く対処スキルをかけることを考えたい。

特にヴォイド(通常攻撃封印)と各種魂付与によるSP枯れでの妨害に味方が苦しむためガーディアン(クリアランス)とエピでしっかりSP回復してあげたりが大事になる。但し魂付与はガーディアンでは治せないのでそこは注意。

リンカーが味方の場合はセイントと立ち位置が近いところにいる可能性が高い。サフラなどをかけるだけではなくボールを持っている場合リンカーのHPにも気を配る必要あり。リンカーの良い点として耐久職で見た際の各種軽減値は高めになっているので被ダメは少ない上に魔法回避でのHP回復要素もある反面物理に殴られ続けると距離手段がクールが重たいこともあり回復できない点からもコルセオヒールでの回復であったりガーディアンでの回復も含めてHPを管理してあげるといいかなと思います。

 

「ヘル」

リンカーと似たような立ち位置で赤ダメでの自己再生可能な妨害枠と玉持ちもこなせる職。

射程のものすごく長いワンちゃん経由でDEX等のステータスを奪い取ったり惨殺を狙うくらいでやること自体はシンプル。このキャラ自体が耐久がかなり高めで再生手段もありリンカー以上に硬め。

ただし、赤ダメ回復はキュアバリアで止まるのでDEXとられると辛いとは言えフリーで動けるならディビーナ含めて切り込んでかけに行くのも悪くないかもしれない。

味方として見たときのフォローの仕方は概ねリンカーに似てると思います。リンカーと違って各耐久の数値の指標は高いが迎撃スキルが全く無いため玉持ちさせるとプリもいる構成だと跳ね返すスキルに欠けている点も合わさりまとめてやられがち。ガーディアンのフォローだったりキリエなどもリンカー以上に丁寧に。玉を持たせずフリーにして活躍する点ではプリと本来は枠を食い合う存在なのかもしれません。

 

 

・耐久ボールメイン

補助枠とメンツ被ることもあるカテゴリーですがほぼ防衛ラインにいてボール保持とバフボールの取得を仕事にするメンツです。リバーシの際は案外足が早めな事もあるためタンクの役割として前線ラインを押し上げる役割を担当します。

ここ最近この枠の中でも火力による迎撃能力のありなしやプリのサフラありきの動きになるような職なのかでもボールのキープ力や防衛の硬さに差が出てきているため選び方も難しい枠になっていると思います。

この枠、正直今はラーズ+何かって組み方になるのがほぼ固定だと言い切れるような環境なのでもう一つの職選びでラーズも火力寄せか耐久振るかも決まる気がします。

 

「ラーズ」

それなりの火力と羽の消費による2秒無敵が特長です。羽全消費で火力と攻撃不可付与するヘリャルがかなりの広範囲。

この職の強いところがヘリャルやプライド、ボール持ち中は元々使えませんけど飛び上がるスキルなどを使わなければ最大10秒無敵時間で粘れるためガチガチな耐久ビルドでなくとも長い時間安定してボールを持ててそれなりに直接火力で追い払うことが出来る点です。

羽を切らすまでは耐久にしても火力にしても中々落とせないが赤だめが苦手なのとHPの回復手段が乏しい。

敵のラーズにはプリで対峙しても正直やれることがないし、玉がないラーズなんかはプライドを付与して削るに来るため近づく必要はほぼないです。

フェザーに関してはプリだけってわけじゃないんですけどある程度避け方はあります。

このラーズのメインスキル、縦に範囲が長いけど横には範囲かなり狭いので避けるときにキリエを上手に使いながら軸を30度位ずらして回避行動取ると被害が抑えやすいです。

逆に味方にいるときのラーズに対してプリはヒールとスロポの2つのスキルが入れられるってところが結構ポイントだと思ってます。

個人的にプリが今季パーティに採用された際にちゃんと意識しないといけないポイントかなって思います。大事な差別化ポイントの一つかなと。

ガーディアンの回復も有効ですし後ろにいる際はしっかりラーズのSP含めて管理に気を使いたいです。

 

「ミスティック」

スキル軽減の玉保持での低下による弱体化が気になるけどまだ攻めの軸になるタナトスが強いので迎撃力のある玉持ちの観点ではラーズの次に火力を追い返しやすい。ただ、ヨルムンのヴァイパーでホムが石化する点やヘルプラでの強化も同じくヨルムンに消されてしまい柔らかくなってしまう点等以前に貰った強化が帳消しになることでマイナス面が目立つシーズンに。

プリとの絡みは相変わらず立ち位置の観点では少なめだしホムが遅いので攻められても慌てずホムと距離を取ることでそこまで死因にはなりにくいかと。ただ、かと言ってプリがそこまで有効な切り返しスキルもなくお茶を濁すレベルにしかならないリジェクションやディビーナいれるくらいと考えるとあまりいてほしくない存在かもしれないです。

味方にいる際はサフラ切らさないようにすることと案外珍が苦手かつ今季ヨルムン狩るために採用してるチームも多いのでスロポを絶やさないような意識がけが大事になるとは思います。

以前と違い防衛火力を置くって発想がかなり薄いので自力で火力跳ね返せるミスティックなんだかんだで貴重に思うんですけどね。

 

「耐久ルンマス」

戦技精通なくなってるためルーンかつかつですけどなんとか回せることと、今季防衛火力置けないこともあってか火力ラーズと組ませることでそれなりに硬いボール陣になるので採用チームあり。

相変わらず物理に強めなのもあってそれなりの時間保持してくれる点で安心感あると思います。

プリが対峙したときはデスバインド繋がれた後にアスフィクシアの即死コンボの対象にされる可能性があるためHPの上がる肩などを用意しておくと良さげです。近づいてもアスフィクシアのタイミングに合わせてディビーナするくらいなんですけど無理にリスク追ってもバーサークで消されたりするのもあって今ひとつリターンも薄めであんまり積極的に関わる必要は薄い気がします。

逆に味方にいる際はサフラを定期的にかけ続ける必要があるのでかなり密接に動きが関わり合うことになります。耐久ルンマス入りのパーティでプリがいないっていうのはほぼないと思って良さそうです。特にルンマスが死んだ直後のフォローやリバーシで離れて行動している際は50秒でおおよそサフラも効果時間切れるのでお互いに時間管理をしっかり行うように。

意外と皿のフィールドでディレイがいじられてしまったりする場面も苦手としているので真ん中のボール確保後もクロノフィールド食らっていそうならばその後のケアもしておきたいところ。