ラグマス 支援セイント考察メモ

ラグナロクマスターズの支援セイントに関する雑記です。

ラグマス 6vs6攻略記事 猫神環境のリバーシ論

まとめきれてないから尺不足で終わったらすみません。

個人の感想文ではないので戦術論として振り返ります。

自分、よく考えると玉マップってちゃんと噛み砕けている実感なくて一番リバーシが理論詰めてやってた気はします。プリが猫神環境ほぼ身体入れられなくて塗りまわったりも出来ずであまり今から各理論に当てはまる動きではなかったんですけどプリ以外にも例外キャラいるとは思います。

 

先にhttps://matsu-1129.hatenadiary.jp/entry/2025/09/07/194514

こっちは読んで置くと今から読んでもらう話しがよく分かります。

 

①猫神実装してからのリバーシの戦術の変化

個人的に感じたのは左右の強弱に明確に差が付いたかなって思います。

猫神の実装前までは極力左右のバランスを苦手をなくしつつどっちも左右のラインまでは少なくとも上げられる様に振り分けるってのが前提だったと思います。

 

ここが猫神来てからそもそも左右が戦力バランスが明らかにお互い左右に差が出るようになったんですよね。火力を轢き殺しながら敵陣までライン上げられる猫神側と敵の猫神を上手く捌きながら塗りまわる片方みたいな構図になりました。

で、このシーズン20はここに乗り物として機動力、火力をブーストした名も無きが追加されてより猫神の敵陣(どころか展開次第では左右全部猫コンビがリスキル回るなり逆側まで制圧しきれるくらい)の進軍力を得たわけです。

名も猫の環境、ゲームスピードがこれ以上ないくらい速いゲームになっているって現状はなんとなくでも66やってる人は体感されてるのではないかと思います。

ピッピ乗りは従来型の戦闘に近いでしょうけど今回は割愛します。

 

 

②筆者が考える振り分け方や塗り方論

仮に

 

猫神

タクシー(今だと無もなきが筆頭)

もう1人は塗り役。構成次第だけど左の耐久枠に加えてもう1人耐久いるなら耐久で良いです。

 

右側の猫側に関しては「ラインを前にどんどん持っていくことを考える」

 

少なくともタクシー役との2人でスムーズに敵陣までラインを上げて(左側のフォロー回るのか、敵陣前にリスキルまで考えて)進軍していく。無理に硬い耐久落として進軍スピード落とされそうなのであればもう1人の振り分けている人に絡みつく人は任せてどんどん前に進んでスコア有利をつけていく。

 

ラインが上がる戦闘は正解。

 

私のなかで左右より前に戦闘ラインを上げるように立ち位置を取ることで自然とスコアの過半数が取れる箇所を塗りやすくなると考えていて左右より一個前や敵陣が一番交戦ラインとしては望ましいと思ってます。

 

無理やり左右に慌てて走って塗ろうとしてるような単独ユニットは(特に火力ユニットみたいな素早く狩り取れるユニット)はガンガン狩り取って良いです。

逆に相手にラインを下げられるような場面の戦闘を強要されそうならマスだけ塗って味方を呼ぶ様に。

つまりもう1人の枠で入っているユニットは猫がライン上げるなら通り抜けた(主に硬いユニットになると思うが)敵を1vs1で塗りの妨害や塗られ返した場所のフォロー(主に自軍寄りをみることになるとは思われるが)することが主な仕事になるので右側の縦のラインと左側の塗りを見ながら真ん中のマスが塗れているか確認。

 

この考え方は相手も猫側がかち合わない前提の理論。

正直に言うと猫同士殴り合うと土台が硬い方の勝ち。理論もクソもないじゃんってなります。

でもあんまりこのかみ合いのプライドバトルってそんな見ないんですよね。自分たちが勝ってるときに力差よっぽどあるならともかく進軍速度遅くして塗りにくくなる戦い方って個人的には無駄な気がします。自軍に敵の猫側が居座られてどうしょうもないとか負けている場面で形勢逆転狙うとか猫が猫を倒しに行く動きってスコア負けてる場面になるのかなって思います。

 

耐久1(この枠がジェネ、民湾等であれば個人的に敵陣居座りの戦術に置くこともチーム次第で検討してもいいです。居座り役にさせるなら私は左右ではなく敵陣に置いておくことを推奨します。)

火力1

自由枠(こっちには皿がいるなら優先で入れたい。皿に関しては私がシーズン20でやっていた為後述でやることついでに解説いれます。)

 

左側は逆に猫が攻める側ならこちらの3人は主に凌ぐ側だと思えば良いです。

気をつけたほうが良いのが猫には(特に火力ユニットは)只々盤面無理に維持するために乗ろうとすると死ぬので猫が来そうな場面は塗りや目の前の戦闘対象を捨てる勇気が必要になります。

ここで唯一猫に絡みに行けるキャラが皿のLPってことになります。絡みに行っても耐えられる訳じゃないしあくまで進軍速度を落とすことが前提にはなるんですけどね。

皿がいないパーティーは特に無理に維持よりは猫が塗った後ろなりを塗り回りながら真ん中のマスをなんとか稼ぐ。

ここで左側の耐久1のキャラで敵陣に特定の居座りキャラを置くメリットは相手のラインを下げられる可能性があるのと、敵陣が塗れているとリスボンにいる味方が戻ってきた時に自軍塗替えしが出来ると直ぐに縦の直線ラインで真ん中のマスを取りやすくなり過半数の盤面を作りやすい。

居座り置かないパターンであってもいずれにしても猫に対して近付かず余計なデスを重ねない。

猫が耐久職をもし追いかけるような節があるなら逆に敵陣引っ張ってラインを下げてその合間に味方の自軍側の塗りを任せておくと良い。猫がいないならば火力職も塗りやすい盤面を作りやすい。

私の考えは「敵には左右よりラインを下げるように引きつけ味方を前に塗りにいけるスペースを確保する」

これを1つ盤面考える際に頭に入れています。私が耐久職ではあるので戦闘で当然無理やりラインこじ開けることは出来ないので火力職の人と意見違う部分があるかもしれません。

ただ、今の猫以外の火力職ってほぼ猫がいる戦場に身体入るわけがないので耐久職も時間稼いだりさりげない戦闘ラインを前に持っていける動き方って大事かなって思っています。

まとめるとこっちが多分ラインがいずれにしても猫神に基本押されて下がる(というか散らされる)ので自軍寄りの中間点と猫がライン上げて敵陣寄りの中間点で真ん中のマスを確保しながらの盤面構築がメインなのかなと思っています。

 

 

 

 

 

 

ラグマス 6vs6攻略記事 リバーシ戦術論を点数計算で攻略する。

シーズン20お疲れ様でした。小難しいこと書きます。尚且つ画像とかそういうのもないので覚悟して読んでください。必見です。

 

色んなとこで練習会やってるとリバーシってシャッフル形式の練習会だとやることなくて中々練習してもどこを振り返りポイントにしたらいいか分からないってこと多いように感じます。

昔私が66始めた頃って漠然と左右と自軍で三角作るくらいにしか見えない滅茶苦茶解像度低いレベルでやっていたのでなんとなく左右目指して身体入れて漠然と戦闘する、そんな感じでした。

で、全然勝てなくてちゃんと点数計算している人の資料を偶然見て私なりに考えたことをここで書きます。

今回はオセロのゲーム性、点数計算の話しをここでします。

 

オセロの点数計算論

突然ですが、オセロの盤面の全体の点数って皆さん把握してますか?

これ、「合計30点」が正解です。

基本となるリバーシの点数計算

 

    ①

  ②   ③

④   ⑤   ⑥

  ⑦   ⑧

    ⑨

 

4P→①④⑥⑨

2P→②③⑦⑧

6P→⑤

 

盤面の総計30P(⑤が中立時のみ24P。この時はお互い12Pずつのイーブン)

 

先にこの先も長いから頭に置いといてほしいのは⑤の配点が滅茶苦茶でかいこと。

④と⑥に意識行きがちだけど大事なとこはそこじゃない。戦闘勝ってて左右は取れてるなじゃなくて⑤を抑えて点数がちゃんと稼げる盤面を取れているかを見ていく、これがこの記事のメインだと思ってもらって構いません。

参考までに⑤を取るには少なくとも2箇所繋がってないといけないので②と⑧で2Pずつしか稼げないところ同士で繋げばこれだけでトータル10P稼げる計算です。

 

図をみてもらいながら説明しますが、リバーシの基本形って思われている陣形

自軍=黒と想定しての解説

    敵

    ◯

  ◯    ◯

⚫ ― ⚫ ― ⚫

  ⚫   ⚫

    ⚫

    自

 

自軍 ポイント22P

敵軍 ポイント8P 

 

上記表で言う④⑥⑨を奪って⑤⑦⑧を取りに行く戦略。④⑥の戦闘を重視して④⑥でどちらかというと留まる形式。

これを仮に1人左右スルーの抜けて⑦一箇所だけ塗られ返した場合

 

 

    ◯

  ◯   ◯  

⚫   ◯   ⚫

  ◯   ⚫️

    ○

 

自軍 ポイント14P

敵軍 ポイント16P

 

簡単に一箇所塗られただけで盤面が逆転される。

ここから④⑥とどまり続けると⑦を塗った人は⑧⑨と更に塗りに行くことでスコアを稼がれるリスクがある。

その場合ここから最短で盤面を自軍有利に戻す場合はこちらも左のメンツが1人抜けて動くことで解決させることになる。

 

②の塗り返しなら⑤もひっくり返せる為22Pに戻る。

⑦を再度押さえた場合は16Pになるためこれもギリギリ盤面有利に戻せる。

今まで4Pのマスを抑えるように動くことを最重要視して戦術組まれることが多く左右のマスにお互い戦闘が集中して勝敗決めるみたいに思われがちではあるがオセロの基本の考え方として盤面のスコア有利不利を考えるときに「16点以上の盤面を作れているか」をちゃんと盤面見て把握する。

 

これが基本になる。

因みに唯一盤面が30点にならない24点は

    ●

  ●   ◯

●   ✕   ◯

  ●   ◯

    ◯

 

この形式のみは真ん中が中立となるため12点ずつのイーブンスコアで推移する。

オセロも戦闘要員と塗要員で(耐久職がこの場合なるケースがおおいと思われるが)なんとなく分かれて主には3人で左右分かれる形式が大半になる。1人が敵陣なり左右に居座りを仕掛ける職もいるとは思うけどその辺りはまた戦術論もう少し踏み込んだものを書くかもわかりません。

 

いずれにしても3で分かれて塗るときに左右でつながる盤面か、縦につながる、或いは敵が4点のマスに拘るなら中間地点同士繋ぐことで4Pは明け渡しても10点取りに行けるかとかその辺を意識して6人で構築するのがリバーシの戦術の基本になると思います。

 

 

 

ラグマス 支援セイント 純支援型 2024 9月版

半年前病院の中で作成した型

https://matsu-1129.hatenadiary.jp/entry/2024/03/19/141017

 

最新版だと

 

装備の主な変更点

装備の選定の際に半年経過してシャドウ50%が実装された点とサバイバルリングの注入が増えたりしたのが一つトピックいえそうです。

私はPvPで変動詠唱軽減重視で型の作成している都合もあってシャドウ用のアクセもまだ変わっていません。PvEだとレッドテンパランスに変えちゃった方が良いでしょう。

 

①鎧のオプションHP15%→物理/魔法軽減15%

セイントで言えばHP削ってでも被ダメ減らすのが理想的な耐久増加要素だと思っています。

②口がリボンマフラー+10→2024年9月実装の一口柿に。かなり回復量増加に貢献で③の変更と合わせて支援プリの完成形って言える組み合わせになりました。

③円月輪→ヴァルキリーカースブライトに変更。この変更でSP消費0型のレシピが大幅に改善。この装備はPvPもPvEも支援セイントの生命線まで言えるので支援

④法典→シャドウ50%

CTやディレイ短縮の恩恵と合わせてSP消費が20%削れる為③の変更とトータルでオラクルや属性ルーンの力を借りずにSP消費0を達成。

⑤シャドウ靴妖精のサンダル→かげろうシューズ50%

アプグレVの効果が強いこちらに変更。

PvEだと水属性攻撃で強いのそんなないかもですけど基本いろんな属性にちょこちょこ強くなれる点は良さげです。

というよりサンダルのアプグレ効果がだめすぎましたね。残念。

⑥オラクルスタッフオブオルド→ヘビースピア

ラクルでSP消費0のパーツを入れる必要がなくなり回復力を増加させる方針に。因みに私は今回回復量取りましたがプラエの詠唱軽減削るためのオル服もあってこれは割と好みで選べばいいかなと感じています。

⑦レリックピッコロ→プロテクション

なくても良かったのですが出来たのでとりあえず付けてみたくらいの感じです。

CDの事故死とか防いでくれたらラッキーなかんじでしょうか?

 

パーツの変更でSP0達成が余裕出来た分は回復強化に回したことで

3万程の回復量の増加になりました。

 

スタン耐性100%は変わらず。HPの実数で言うと1.15m位です。

前回のビルドは1.2mぴったりくらいなので見た目柔らかくなっていますが、物理軽減等がその分増えてるのでちゃんと固さは確保出来ているのでカモラのメテオもぼったちしてても上記の装備のまま特に火属性軽減上げたり調整なくても耐えられるくらいの硬さは出すことが出来るようになっています。

主観ですけどセイントのHP1.2mもあれば今年いっぱい実装されてるコンテンツなら十分なのではないかなと感じています。

 

この型のコンセプトがHPを調整しながら高回復量のヒールや支援を短ディレイ、短CTでぶん回して自分の操作の取り回しを向上させていくスタイルになってます。

属性軽減とかは薄くなったりしてるのはあるのでギミックしっかり避けて対応するって感じで組んでるので一般的なポセイドンは採用していません。

なんとなくもう今年はこれで個人的にはほぼ完成形かなぁと自己満足したので来年またなにか装備変えたら強くなる要素あれば更新しようと思います。

 

 

ラグマス 対人装備を組む際の軽減装備のおさらい記事の追加です。

 

 

前回書いた記事

この記事を読まれただけでは誤解させてしまったり掘り下げが不足している感じていることがあるのでその辺りをこの記事では書いていけたらと思います。

特に重要なトピックが2つなんですが

  1. 各種耐性は特化して数字を上げていくようにする。
  2. スキル軽減と通常攻撃軽減は6vs6のバフボールを取得していると時間経過で弱体化していく。

 

1つ目の内容なんですけど、前回対応する職ごとに有効な要素を書きました。

ただ、そしたら満遍なくいろんな職に対応するようにいろんな要素を積むような組み方してしまう可能性あるのですがそれはあまりよろしくないんです。

残念ながら全部の職対策を詰め込めることが出来ないので場面別での耐久性完璧にしたいのであればユミルの書を使った切り替えだったりアイテムショートカットでの持ち替えは必要になります。

ラグマスの計算式の都合基本は「一つの軽減要素を特化して積んでいく」のが装備を組む上での基本になってきます。

多分この特化する要素も

左側の装備

属性軽減or物理軽減or魔法軽減でいずれか選択。属性盾ならギリギリ属性軽減と物理か魔法どちらかの要素を堅靭や神託のエンチャも頑張ればそれならのレベルでは盛れるのかなぁって感じです。

右側の装備

スキル軽減通常攻撃軽減人間耐性のいずれかから1つ選択して特化。

この2つを概ね揃えるような構成でどの職に対して優先的に減らすかを考えて構成を決めることになります。

 

多分耐性のメインにする場所は計算式上では

「属性軽減」

ただ、ちょっとこれも表現足らずなので

【火 水 風 土】の4属性、もっというならば火と風

の2属性をしっかり盛っていくことを優先で考えてきます。水土は一種のおまけで勝手にくっついてくるのでそれなりにはなります。

他の属性はこちらも確かに軽減積みにくいんですけれども攻撃側も火風ほど積まれにくい関係で相対的に無理に積まなくても職対策としてはなんとかなるケースが多いです。強いて言えばほんとニーズなんかは闇特化の盾一時的につけるとか色々それでかなりダメージ減りますね。

古代の4属性軽減装備ってかなり実際出来が良くて肩のデビリン★と組み合わせておけばまぁまぁ属性軽減面は攻撃側がちゃんと積まないと減らしてくれるくらいの合計値になってるのであとはほんとに肩をヨルムン減らしたければジャック★で右側の装備を一生懸命考えなくてもある程度の軽減率は約束されてますよね。なのでとりあえずポセイドンアーマー着ておけばいいんです。

ただ、職によっては盾を金貨にしなきゃいけないのであれば属性特化しても軽減率がそこまで見込めないので物理軽減や魔法軽減をその分カバーして積むっていうのが左側装備の大まかな考え方なんです。

 

2つ目の内容で言えば丁度上記内容で右側装備でスキル軽減や通常攻撃軽減と人耐性のかとかいたのでそこに関連している内容です。

自分も前回の記事を書いている際に完全に失念してましたがスキル軽減と通常攻撃軽減は6vs6の時に特にボール保持の最中減っていく要素ありました。

通常攻撃軽減が今や事実上ヨルムンガンド一部のプレイヤー名が固有名詞で語られるやばい人専用耐性になっているので選択するとなると事実上スキル軽減を盛るか人間耐性盛るかみたいな感じだと思います。

この時スキル軽減の方がガチャ産や冒涜のエンチャまで考慮すれば数字を作りやすくて軽減率は高いと言えます。

ただし、ボールを保持していると下がる性質上長時間ボールを保持すると弱体化するのでボールを持った時は人間耐性の方がその辺りの仕様面ではやや有利と言えそうです。

ので役割によって同じ職でもこの辺は優先すべき装備が少し変わってくると思います。

 

 

ラグマス 対人装備組む際の軽減要素別のおさらい記事 ※追記あり

属性軽減寄せが有効な相手。
魔法は特に魔法軽減よりも属性軽減側のダメージが減る方が被弾は少なくなります。

ヨルムンガンド(毒属性も混ざってるけど基本火属性を減らす。ジャック⭐︎必須)
トール(風属性)
魔忍者(主に風属性と火属性)
魔猫(無属性なのでデビリン⭐︎は使用不可)
アケマス(風属性メインだけど4属性満遍なく。)

物理軽減寄せが有効な相手
物理全般に有効なので汎用性高い。まぁ、当たり前かもですが。特にサイズ軽減が有効になりにくいタナトスが1番軽減できるのは結局ここ。
基本はここをメインで盛る時は大体属性耐性寄せにくい金貨装備してたりする時の策って認識でした。
幸い物理軽減は属性軽減と同じ軽減率なので物理対策って汎用性はそれなりに保てる上で金貨のスキル回しの利便性も取れるメリットがあるのかなって感じでした。

中型軽減が有効な相手。
主に今だとラーズ、ハインリヒ、トール辺り。
ラーズなんかは特に聖属性軽減なんてまず意識して積むのが無理なので盾一つサイズ盾にバジルリスク差したものを付け替えすれば結構効果出ると思います。

ハインも付与属性次第なのかなと。数は減ったけど理論的にはクリ騎士だったり珍も結構減ります。
タナトスだけは計算式が特殊であんまり効果はなく上記の物理軽減がメインで減らせる要素っぽかったです。
ここの部分は攻撃側もちょっと積みにくい部分なので盾を変えただけで被弾がガッツリ減るのを体感出来るので常時これを持っておくよりピンポイント持ち替えで個人的に使うと便利な印象でした。

追記でラーズもタナトスと同じで魔法攻撃部分が中型軽減が乗らないそうでタナトスと同じでサイズ軽減の効果限定的だそうです。

有効な相手に対しては計算式上では軽減率が高いのですが、有効な相手が今の環境はいないから用意する必要がない説あります。

魔法軽減が有効
忍者以外。
ただし計算式で言えば属性軽減より減らせる被ダメ少し少ないらしくこれも物理の時と一緒で金貨ベースにするけど今ならばヨルムンガンドにどうしても耐えられる時間伸ばしたいって感じの要素なのでコスパ悪いかも?
あとは地味にニーズなんかはまた闇属性ってニッチな属性なので属性相性加味しない要素でダメージ減らすならここだと思います。

人間種族耐性
こっちは逆に意味がないものを覚えておきましょう。
計算式上は減らせるダメージ少なめな部類なんですけど耐性は数値積みやすい割に攻撃側が数値積みにくい関係で言えばそれなりに有効。あとは魔法軽減とかとも両立しやすくてトールやヨルムンガンドのこの記事を書いている時点でのトレンドの職にはかなり効果高い雰囲気あるので怒ったくちゃゴブリーマスクの高精錬品用意しとくといいように思います。

クリ騎士(悪魔)
タナトス(悪魔)
ラーズ(天使)
ニーズ(竜)

スキル軽減
一時期の仕様変更で種族軽減や魔法軽減と同じ軽減率に変更。ここをガンガン減らせば強いというわけじゃなくなってあくまで冒涜やアメシストの効果分とプリバフとかの分がメインで軽減は他の数値持った方がいいのかなって雰囲気です。

通常軽減
これも仕様変更後に防御側有利要素になりましたが意図的に積みにくい数字でもあります。

クリ騎士

サクリDA
ヨルムンガンド

口だけ通常軽減に持ち替え用意したらいいのかもですけど他と両立しにくいので後回しにはなりがちかも。

 

対人装備を決める際の参考になるかわかりませんけどひとまずこれ以上は私も記事をまとめられる構成力ないので区切ります。

 

 

ラグマス 支援セイント 純支援型 2024 3月版 ※3/24追加

前回12月に書いた記事を最後にラグマス休止していたのですが、まさかの骨折による入院であまりにも暇なのでラグマス久々に起動して遊んでます。

 

休止直前に飛行船のコンテンツが追加されたり、いない間にアクセもいよいよシャドウ実装と復帰してからも新しいことを覚えたりしたのもあったので現時点のセイント事情も踏まえた記事を投稿しようと思います。

 

 

装備はこんな感じです。

育成コンセプトが

・スキルディレイを削る。プロンテラ王室の和物を食べるとコルセオヒールもディレイ1秒以下の最短ディレイ状態となります。

・全スキル消費SP0

変動詠唱を削れるだけ削る。この装備の組み合わせで94%まで削れています。怒った口などの使用で100%削れます。砂嵐中などのDEX0の時に94%でも問題がないか調べて検証中です。

CDの砂嵐の効果は

「変動詠唱500%を付与する」

ってことでピッコロ以外コンセプトが意味をなしてないので単純にINTが高くなるから回復量上がるだけの装飾品つけてるだけってオチでした。

このコンセプトは対人ならば最近だとヘルにDEX奪われたりトールの感電絡みで有効なので用意したのは無駄ではないですけどコンテンツは最適解じゃないってことになりますね。HP補強の殉教者取るか回復量出すためにINTが上がるアクセにするか好みが分かれるでしょうね。

いずれにしてもセイントはHP係数なんかの兼ね合いもあるので物理軽減か魔法軽減のオプションが取れるものが望ましいかと思います。

 

この3点を軸に鎧や顔や頭を回復量を増やす選択で多少耐久を犠牲にしていますが

そこそこ回復量出てると思います。

参考までにエンデュアヒールの追加回復量は45%だと覚えておくといいです。

なので私のヒール1回の最低回復量は実質334211ほどになるのでかなりHP高い耐久職でもない限り1回ヒールしてあげればパーティメンバーのHPは半分くらいは回復するくらいになるかと思います。

自分の耐久多少削ってもディレイを減らすことにより動きを軽くしながら高回復量のコルセオヒールを味方にしっかりかけられるような作りにしています。ディレイもクールタイムも少なくヒールもそれなりに回復量が出ることでスキルの手数が出るようにしてスキルのかけ漏れがなるべく出なくなるような動きを自分がしやすくなるような作りかと思います。

雑に自分の動きの快適さを徹底的に追求してみたらこんな感じです。

靴に信託4つけてそこにスタン耐性盛ってあります。鎧にもスタン耐性をつけてあるためスタン耐性はトータル100%を達成。

あとはこちらでは書いてありませんが肩も信託あり、杖などにも堅陣つけてありますので属性耐性が全くありませんが代わりに物理/魔法軽減をアクセのオプションを2つとも物理軽減にしてることもあり耐久要素はそちらに任せることにしました。

 

主に写真で載せたビルドがCDとコモロスを想定していますが、装備はほぼこれを軸に頭のカードや一部のルーンの付け替えなどでME型にもスキルだけいじってシフトも出来ますし、エンチャも持ち替えが少なめな肩か靴にスタン耐性つければ鎧をポセイドンに変えたり、顔も耐久装備に変えてあげれば概ね対人装備にもシフト出来るように頭、武器、鎧、顔なんかは持ち替えてもスタン耐性は変わらず100%キープ出来るような装備設計すると色々な型を作りやすくなるかと思います。

 

因みにこの装備、一部のコンテンツでハイディング使用したりすることも考慮し、敢えて新ルーンは入れませんでした。

新ルーンは私のスキル回しだとヘズの翼の管理が面倒な割に凍結も組む人次第で邪魔になったりすることもあるので現状コンテンツ攻略に採用していません。凍結必要な際はMEビルドに頭で凍結付与可能なものがあるのでそちらで代用したり出来るので主に対人ビルドで現状は使う感じに思っています。

ラグマス 6vs6攻略記事 セイントのリバーシの考え方

前回ボールマップの記事書いたので次がリバーシ編です。

リバーシは明確にセイントは機動力と敵を追い払う能力が全くなく拘束手段もなく弱点だらけ。
多分今季上位に採用されてる職の中で単体でみたらリバーシ1番弱い存在ですね。書いてて悲しいです。
大体セイント含めて3人1セットで行動するとなること考慮するとユニットの残りの2人が戦闘で勝つか塗っていかないといけないことになります。
そんなセイントもしっかり貢献するために考えるべき部分の解説です。

 

リバーシでセイントが大事になるのが立ち位置の話しです。
この立ち位置の択を考える際に絶対引かなきゃ行けない相手と腕次第では惹きつけて時間稼げる敵を覚えてください。あくまでもそれも限界は1vs1まで。

引かないとダメ
ヨルムン、アケマス、耐久RM(デスバインド→アスフィクシアのHP満タンからの即死耐えられる位のステータスあれば場面次第で突っ張るかも)、ネギ、ジェネ。

短時間引きつけるだけなら可
ラーズ

腕次第で時間稼げる
クリ騎士、DA、珍、棚
この辺は後述するBの択を取れるようにしたいならそれなりに捌ける操作技術が必要。
セイントでの敵を捌く力が最も出るのはこの辺り。
この物理陣を如何に釣れるかは一つのポイントかなと思ってます。

この記事読む上で居場所決める際の重要職がこの辺りだと思えばいいです。その他の職も

 


いるべき立ち位置の考え方が4つ。

A.戦闘ラインのマスとその離れたマスの間の支援がギリギリマスの中に届く距離。身体はマスの中に入れない。基本の立ち位置。
B.信仰対象のいるマスの一個先に離れたマス。
C.信仰対象のいるマスの一個後ろにあるマス。
D.味方と一緒に身体をマスに入れて塗りに参加する。


Aの項目に関しては最初に言いましたが、セイント身体をマスに入れて戦闘させても強くありません。
なるべく交戦ラインを避けて信仰頼みに動く前提です。
多い場面で言えば左右の角が交戦ラインになっていて複数同士のぶつかり合いの場面などだとこのラインを取ることになります。
ブレスが届く9m前後位の距離感で信仰、キリエ、ヒール、ガーディアンで火力を出してくれる味方を守る
ような立ち回りだとこの位置取りになると思います。
セイントはこの位置取りしてると塗りのスコア伸びないので勝ち試合でも信仰頼みの動きだと二桁前後しか取ってないなんてのは結構ザラだったり。
リザも最速で叩ける距離感が理想。

Bの項目は味方より前に単独で敢えて出る使い方。
これは交戦ラインを敵陣寄りに下げさせるために使う択。
味方と分断状態となるため仮に敵の誰かが塗るのを止めにマスに寄られた際にも自衛出来る職とのマッチアップ時だけ使える択です。
相手からするとセイントに単独で中間地点を塗られるか交戦ラインの人数を減らす択を迫られるので交戦ラインに身体が入れにくいセイントでも直接の塗り貢献を取れる択がこれ。
見逃してもらえたら首尾よく相手側中点が貰えるし、敵が釣られてくれるとラインを敵陣寄りに少し寄せやすくなるのと交戦地帯の人数が減るので戦闘している味方も負担が軽くなる。
この時釣ってもいいのはSWやニューマで時間稼ぎが出来る物理のみで交戦ポイントにヨルムンやラーズがいる際は諦めてAの動きか後述のCの動きで立ち回ること。少なくともこの動き方を推奨しているところは今までは聞いたことがなかったので今後研究進むと良さげな択だと思ってます。

Cはヨルムンや魔職いたりで生存優先させたい時の択。
今までの信仰プリは大体ここにいるかAの位置。

Dは人数差見て味方から呼ばれて身体入れるパターン。呼ばれる時もヨルムンなりいて身体入れられる、入れられないの判断は最低限いるからダメならダメと言ったほうが良い。
味方にA〜Cのどの動きしてるか何となく把握してもらうと良さげ。

セイントの場合信仰を止めるために探される傾向にあるので良くも悪くもマスの外でも戦闘巻き込まれやすいのは他の職にない特徴なのではないかと思っていて、私はこれは個人的に時間稼げばマスの外に敵も追い出せるという考え方。
なので交戦地点のマスの中の戦闘は極力さけたほうが良い傾向ではあるけど相手次第では味方の負担も軽く出来るので時間稼げそうな物理職主体でタイマンは場所次第では受けて立つべきだと思ってます。
主にBの位置なんかはまさにそう。
信仰は勿論回せないと意味がないんですけどしっかりSWで凌げる相手ならそこで信仰入れ切れたらOKくらいの発想でガンガン捌きながら入れ切ってく動きは練習する価値があるかなと思ってます。

もう一つ、セイントの強みの一つがリザ。
絶対にこれは手動で用意すること。エピクレシスは射程なり位置ズレのリスクあるから復活目的で甘えて使わない。リザを素早く描けるのはセイントやる上で必須と思ってます。私がセイントの力量見る上では割とこのリザの早さは宛にしてる指標の一つで過去にこの人上手いなって参考にした人は絶対早いですし、そこも気にしてるって口を揃えて言ってます。
ボールマップまではSPのこともありますがリバーシは起こすの絶対だと思っていて、尚且つそれを射程ギリギリとかでリザで起こせるってのは結構大事かなと思っています。エピはその後のSPリカバリーやあくまでもHP補強用だと私は思っています。何度も言いますが復活用に甘えて使わないこと。