ラグマス 支援セイント考察メモ

ラグナロクマスターズの支援セイントに関する雑記です。

ラグマス 対人装備組む際の軽減要素別のおさらい記事 ※追記あり

属性軽減寄せが有効な相手。
魔法は特に魔法軽減よりも属性軽減側のダメージが減る方が被弾は少なくなります。

ヨルムンガンド(毒属性も混ざってるけど基本火属性を減らす。ジャック⭐︎必須)
トール(風属性)
魔忍者(主に風属性と火属性)
魔猫(無属性なのでデビリン⭐︎は使用不可)
アケマス(風属性メインだけど4属性満遍なく。)

物理軽減寄せが有効な相手
物理全般に有効なので汎用性高い。まぁ、当たり前かもですが。特にサイズ軽減が有効になりにくいタナトスが1番軽減できるのは結局ここ。
基本はここをメインで盛る時は大体属性耐性寄せにくい金貨装備してたりする時の策って認識でした。
幸い物理軽減は属性軽減と同じ軽減率なので物理対策って汎用性はそれなりに保てる上で金貨のスキル回しの利便性も取れるメリットがあるのかなって感じでした。

中型軽減が有効な相手。
主に今だとラーズ、ハインリヒ、トール辺り。
ラーズなんかは特に聖属性軽減なんてまず意識して積むのが無理なので盾一つサイズ盾にバジルリスク差したものを付け替えすれば結構効果出ると思います。

ハインも付与属性次第なのかなと。数は減ったけど理論的にはクリ騎士だったり珍も結構減ります。
タナトスだけは計算式が特殊であんまり効果はなく上記の物理軽減がメインで減らせる要素っぽかったです。
ここの部分は攻撃側もちょっと積みにくい部分なので盾を変えただけで被弾がガッツリ減るのを体感出来るので常時これを持っておくよりピンポイント持ち替えで個人的に使うと便利な印象でした。

追記でラーズもタナトスと同じで魔法攻撃部分が中型軽減が乗らないそうでタナトスと同じでサイズ軽減の効果限定的だそうです。

中型軽減が必要な敵がもしかしたら軒並みいなくて有効な相手にごそっと減るのに有効な相手が今の環境はいないから用意する必要がない説あります。

魔法軽減が有効
忍者以外。
ただし計算式で言えば属性軽減より減らせる被ダメ少し少ないらしくこれも物理の時と一緒で金貨ベースにするけど今ならばヨルムンガンドにどうしても耐えられる時間伸ばしたいって感じの要素なのでコスパ悪いかも?
あとは地味にニーズなんかはまた闇属性ってニッチな属性なので属性相性加味しない要素でダメージ減らすならここだと思います。

人間種族耐性
こっちは逆に意味がないものを覚えておきましょう。
計算式上は減らせるダメージ少なめな部類なんですけど耐性は数値積みやすい割に攻撃側が数値積みにくい関係で言えばそれなりに有効。あとは魔法軽減とかとも両立しやすくてトールやヨルムンガンドのこの記事を書いている時点でのトレンドの職にはかなり効果高い雰囲気あるので怒ったくちゃゴブリーマスクの高精錬品用意しとくといいように思います。

クリ騎士(悪魔)
タナトス(悪魔)
ラーズ(天使)
ニーズ(竜)

スキル軽減
一時期の仕様変更で種族軽減や魔法軽減と同じ軽減率に変更。ここをガンガン減らせば強いというわけじゃなくなってあくまで冒涜やアメシストの効果分とプリバフとかの分がメインで軽減は他の数値持った方がいいのかなって雰囲気です。

通常軽減
これも仕様変更後に防御側有利要素になりましたが意図的に積みにくい数字でもあります。

クリ騎士

サクリDA
ヨルムンガンド

口だけ通常軽減に持ち替え用意したらいいのかもですけど他と両立しにくいので後回しにはなりがちかも。

 

対人装備を決める際の参考になるかわかりませんけどひとまずこれ以上は私も記事をまとめられる構成力ないので区切ります。

 

 

ラグマス 支援セイント 純支援型 2024 3月版 ※3/24追加

前回12月に書いた記事を最後にラグマス休止していたのですが、まさかの骨折による入院であまりにも暇なのでラグマス久々に起動して遊んでます。

 

休止直前に飛行船のコンテンツが追加されたり、いない間にアクセもいよいよシャドウ実装と復帰してからも新しいことを覚えたりしたのもあったので現時点のセイント事情も踏まえた記事を投稿しようと思います。

 

 

装備はこんな感じです。

育成コンセプトが

・スキルディレイを削る。プロンテラ王室の和物を食べるとコルセオヒールもディレイ1秒以下の最短ディレイ状態となります。

・全スキル消費SP0

変動詠唱を削れるだけ削る。この装備の組み合わせで94%まで削れています。怒った口などの使用で100%削れます。砂嵐中などのDEX0の時に94%でも問題がないか調べて検証中です。

CDの砂嵐の効果は

「変動詠唱500%を付与する」

ってことでピッコロ以外コンセプトが意味をなしてないので単純にINTが高くなるから回復量上がるだけの装飾品つけてるだけってオチでした。

このコンセプトは対人ならば最近だとヘルにDEX奪われたりトールの感電絡みで有効なので用意したのは無駄ではないですけどコンテンツは最適解じゃないってことになりますね。HP補強の殉教者取るか回復量出すためにINTが上がるアクセにするか好みが分かれるでしょうね。

いずれにしてもセイントはHP係数なんかの兼ね合いもあるので物理軽減か魔法軽減のオプションが取れるものが望ましいかと思います。

 

この3点を軸に鎧や顔や頭を回復量を増やす選択で多少耐久を犠牲にしていますが

そこそこ回復量出てると思います。

参考までにエンデュアヒールの追加回復量は45%だと覚えておくといいです。

なので私のヒール1回の最低回復量は実質334211ほどになるのでかなりHP高い耐久職でもない限り1回ヒールしてあげればパーティメンバーのHPは半分くらいは回復するくらいになるかと思います。

自分の耐久多少削ってもディレイを減らすことにより動きを軽くしながら高回復量のコルセオヒールを味方にしっかりかけられるような作りにしています。ディレイもクールタイムも少なくヒールもそれなりに回復量が出ることでスキルの手数が出るようにしてスキルのかけ漏れがなるべく出なくなるような動きを自分がしやすくなるような作りかと思います。

雑に自分の動きの快適さを徹底的に追求してみたらこんな感じです。

靴に信託4つけてそこにスタン耐性盛ってあります。鎧にもスタン耐性をつけてあるためスタン耐性はトータル100%を達成。

あとはこちらでは書いてありませんが肩も信託あり、杖などにも堅陣つけてありますので属性耐性が全くありませんが代わりに物理/魔法軽減をアクセのオプションを2つとも物理軽減にしてることもあり耐久要素はそちらに任せることにしました。

 

主に写真で載せたビルドがCDとコモロスを想定していますが、装備はほぼこれを軸に頭のカードや一部のルーンの付け替えなどでME型にもスキルだけいじってシフトも出来ますし、エンチャも持ち替えが少なめな肩か靴にスタン耐性つければ鎧をポセイドンに変えたり、顔も耐久装備に変えてあげれば概ね対人装備にもシフト出来るように頭、武器、鎧、顔なんかは持ち替えてもスタン耐性は変わらず100%キープ出来るような装備設計すると色々な型を作りやすくなるかと思います。

 

因みにこの装備、一部のコンテンツでハイディング使用したりすることも考慮し、敢えて新ルーンは入れませんでした。

新ルーンは私のスキル回しだとヘズの翼の管理が面倒な割に凍結も組む人次第で邪魔になったりすることもあるので現状コンテンツ攻略に採用していません。凍結必要な際はMEビルドに頭で凍結付与可能なものがあるのでそちらで代用したり出来るので主に対人ビルドで現状は使う感じに思っています。

ラグマス 6vs6攻略記事 セイントのリバーシの考え方

前回ボールマップの記事書いたので次がリバーシ編です。

リバーシは明確にセイントは機動力と敵を追い払う能力が全くなく拘束手段もなく弱点だらけ。
多分今季上位に採用されてる職の中で単体でみたらリバーシ1番弱い存在ですね。書いてて悲しいです。
大体セイント含めて3人1セットで行動するとなること考慮するとユニットの残りの2人が戦闘で勝つか塗っていかないといけないことになります。
そんなセイントもしっかり貢献するために考えるべき部分の解説です。

 

リバーシでセイントが大事になるのが立ち位置の話しです。
この立ち位置の択を考える際に絶対引かなきゃ行けない相手と腕次第では惹きつけて時間稼げる敵を覚えてください。あくまでもそれも限界は1vs1まで。

引かないとダメ
ヨルムン、アケマス、耐久RM(デスバインド→アスフィクシアのHP満タンからの即死耐えられる位のステータスあれば場面次第で突っ張るかも)、ネギ、ジェネ。

短時間引きつけるだけなら可
ラーズ

腕次第で時間稼げる
クリ騎士、DA、珍、棚
この辺は後述するBの択を取れるようにしたいならそれなりに捌ける操作技術が必要。
セイントでの敵を捌く力が最も出るのはこの辺り。
この物理陣を如何に釣れるかは一つのポイントかなと思ってます。

この記事読む上で居場所決める際の重要職がこの辺りだと思えばいいです。その他の職も

 


いるべき立ち位置の考え方が4つ。

A.戦闘ラインのマスとその離れたマスの間の支援がギリギリマスの中に届く距離。身体はマスの中に入れない。基本の立ち位置。
B.信仰対象のいるマスの一個先に離れたマス。
C.信仰対象のいるマスの一個後ろにあるマス。
D.味方と一緒に身体をマスに入れて塗りに参加する。


Aの項目に関しては最初に言いましたが、セイント身体をマスに入れて戦闘させても強くありません。
なるべく交戦ラインを避けて信仰頼みに動く前提です。
多い場面で言えば左右の角が交戦ラインになっていて複数同士のぶつかり合いの場面などだとこのラインを取ることになります。
ブレスが届く9m前後位の距離感で信仰、キリエ、ヒール、ガーディアンで火力を出してくれる味方を守る
ような立ち回りだとこの位置取りになると思います。
セイントはこの位置取りしてると塗りのスコア伸びないので勝ち試合でも信仰頼みの動きだと二桁前後しか取ってないなんてのは結構ザラだったり。
リザも最速で叩ける距離感が理想。

Bの項目は味方より前に単独で敢えて出る使い方。
これは交戦ラインを敵陣寄りに下げさせるために使う択。
味方と分断状態となるため仮に敵の誰かが塗るのを止めにマスに寄られた際にも自衛出来る職とのマッチアップ時だけ使える択です。
相手からするとセイントに単独で中間地点を塗られるか交戦ラインの人数を減らす択を迫られるので交戦ラインに身体が入れにくいセイントでも直接の塗り貢献を取れる択がこれ。
見逃してもらえたら首尾よく相手側中点が貰えるし、敵が釣られてくれるとラインを敵陣寄りに少し寄せやすくなるのと交戦地帯の人数が減るので戦闘している味方も負担が軽くなる。
この時釣ってもいいのはSWやニューマで時間稼ぎが出来る物理のみで交戦ポイントにヨルムンやラーズがいる際は諦めてAの動きか後述のCの動きで立ち回ること。少なくともこの動き方を推奨しているところは今までは聞いたことがなかったので今後研究進むと良さげな択だと思ってます。

Cはヨルムンや魔職いたりで生存優先させたい時の択。
今までの信仰プリは大体ここにいるかAの位置。

Dは人数差見て味方から呼ばれて身体入れるパターン。呼ばれる時もヨルムンなりいて身体入れられる、入れられないの判断は最低限いるからダメならダメと言ったほうが良い。
味方にA〜Cのどの動きしてるか何となく把握してもらうと良さげ。

セイントの場合信仰を止めるために探される傾向にあるので良くも悪くもマスの外でも戦闘巻き込まれやすいのは他の職にない特徴なのではないかと思っていて、私はこれは個人的に時間稼げばマスの外に敵も追い出せるという考え方。
なので交戦地点のマスの中の戦闘は極力さけたほうが良い傾向ではあるけど相手次第では味方の負担も軽く出来るので時間稼げそうな物理職主体でタイマンは場所次第では受けて立つべきだと思ってます。
主にBの位置なんかはまさにそう。
信仰は勿論回せないと意味がないんですけどしっかりSWで凌げる相手ならそこで信仰入れ切れたらOKくらいの発想でガンガン捌きながら入れ切ってく動きは練習する価値があるかなと思ってます。

もう一つ、セイントの強みの一つがリザ。
絶対にこれは手動で用意すること。エピクレシスは射程なり位置ズレのリスクあるから復活目的で甘えて使わない。リザを素早く描けるのはセイントやる上で必須と思ってます。私がセイントの力量見る上では割とこのリザの早さは宛にしてる指標の一つで過去にこの人上手いなって参考にした人は絶対早いですし、そこも気にしてるって口を揃えて言ってます。
ボールマップまではSPのこともありますがリバーシは起こすの絶対だと思っていて、尚且つそれを射程ギリギリとかでリザで起こせるってのは結構大事かなと思っています。エピはその後のSPリカバリーやあくまでもHP補強用だと私は思っています。何度も言いますが復活用に甘えて使わないこと。

 

ラグマス 6vs6攻略記事 セイントのボールマップの3玉目の意識とターゲット取られた際の行動指針

次はプリの3玉目確保とそれと合わせたターゲット管理です。

今季のセイントはズバリ狙われろ!
今までの常識に真っ向から挑戦する発想で動き方を作っていきます。

前回の記事では自分も攻めに行くことでキャラパワーの低さを解消しに行くように動くことを解消しました。
そのあと生き残ったあと、ボールマップであれば相手が玉を落としてくれたら今度は自分たちが広いに行く番です。フリープリも全く玉を取らない訳ではなく隙あらば拾ってこの時に点差を広げるように動くこと。
この時セイントも単独でボールとり行く時この時だけは安全第一です。ボール拾いに行った先で死ぬのは何にも生まれない犬死にです。相手のフォローが早そうならもう一回自軍の味方のフォロー回るなり信仰対象と攻めの準備に戻りましょう。

今季のセイント、味方に信仰をかけられた直後に死んだり、味方を守れてターゲティングされて落とされたりするのはある意味必要経費と割り切ってそこまで死んでも痛くありません。
死に方にも良い死に方、悪い死に方あってダメなのは単独で手持ち無沙汰にしてる場面狩られたり防衛ラインで味方ごと全員ヨルムンに焼き払われたり2玉目拾いに行ってマラソン強要されたり。これだけ避けておけばフリーセイントはデス回数回数気にしなくてもいいです。
味方のボールが落とされる回数より敵を落とすのに貢献してるデスは経費になるんです。
特にシーズン重ねるにつれて玉を保持し切るのが無理な調整やバランスに環境が変わってきているので失点防ぐだけじゃなく得点取りに行くことも考えて後ろに行くか死んでもいいから前出るかの取捨選択です。

そして、また話しを戻して3玉目取れた時です。
この時、敢えて自軍に戻らず離れたところでターゲットもらいに行く動きについて考えます。

3玉目取れて合流する時は終盤の全員守り切る動きを敷く場面、味方にサフラやヒールを同じ玉持ち側にかけないとバフが切れる場面だけでいいと思ってます。

今季のボールマップの攻めは大体タナトス+補助職のネギや皿、火力補助のクリ騎士やDA、珍なども加わったり+変身後ヨルムンの構図だと思います。
そうなった際、タナトスと補助だけの構図は比較的味方の防衛ラーズや2玉持ちがタナトスに強い場合割とそこまでガタガタ落とされる場面は珍しい(逆にプリはこの構図ですらもはやたま持たせると耐えられないからフリー枠に落ちたと思えばいいです)のでセイントは少し離れておくとガーディアンでラーズだったりは救出間に合ったりするわけです。
もしくはタナトス単体に追われる際にちゃんと練習してニューマで時間稼げるような動き方が出来るならばバフボール位置と離れて位置することで真ん中のボール拾いの邪魔に行かせることを防げる訳なので間接的に味方のボール確保の補助になる訳です。
3玉持たれる時間を取るか、真ん中のバフボールを拾えるかの2択が掛けられる立ち位置を探す訳です。
なるべく前に行くヨルムンには信仰はかかる距離間で尚且つボール拾いの邪魔にならないように動いておく感じです。
3ボール拾って仮に真ん中ガッチリ固めようと合流するとヨルムンとタナトス揃った攻めを受ける可能性があり、この場合、セイントと2玉まとめて落ちたり最悪3玉ラーズの分含めて全部落ちる可能性あります。しかも攻め場所分散しなくていいので相手も人数さけるので1番圧をかけられる訳です。
この際1人でも脇にいればリスク回避出来るって訳です。
なのでわりと元々狙われやすいセイントは比較的3玉目保持すると狙われやすいのでそこで粘って時間稼いでタナトスの前線上げる役割の放棄をさせるように動きたい訳です。
幸い、タナトス以外にも珍やDAやクリ騎士なども単体で来られる分にはSWも粘れることもあり、複数で構ってくれるなら人数差がつくわけで味方の動きがその分楽になるのでバフボール取りやら人数差優勢なら攻めが結果手厚くなったりとメリット生まれるわけです。

実際は装備固くするのもそうなんですけどタイマンで寄ってきた敵を捌く技術いるので対人の練習した上でやらないといけないとこですけどこの3玉目保持でのタイマンが相手に処理の時間かけさせたらかけさせるほど試合運びが楽になりますよね。
この辺のターゲットを捌いたり信仰嫌がる敵を釣る為の動きは練習して上手くなればなるほどチームの戦術が広がります。

ラグマス 6vs6攻略記事 セイントのS15での基本の動き方

前回はシーズンの環境的にセイントに厳しいお話しました。
今回はセイント入れた際の課題と対策です。
ポイントは守り一辺倒なプリに攻めの動きを組み入れてキャラパワーの本来持っているスペックをフル活用するところでしょうか。


セイントとパーティ採用枠を取り合うのはリンカーや皿、ヘルの3つとしてセイントいれるとなったときの強みとか弱み、そしてそれをどう克服するかってお話しです。
因みに私の場合パーティに耐久RMを入れたかなり珍しいパーティです。S15の決勝トーナメントまで勝ち上がった中で耐久RMは1人しかいないみたいなレベルの職がいたので私自身はちゃんとセイントでなければならなかった理由は良くも悪くもあるんですけども。言い方変えれば以前まで戦技精通とサフラありきでプリとセットだった職は軒並み環境から消えたからセイントの居場所なくなったってことでもあるんですけどね。


まず、今までのシーズンまでのセイントのやってることや立ち位置で言えば基本後ろに隠れて信仰したり安全をなるべく確保しながらサフラ含めて支援スキルをばらまいていく。
なのでほぼ立ち位置ってボールマップなら防衛ラインだし、リバーシも塗れるような耐久ないので信仰を重視するならメインの戦闘ラインと外れたところで動くことが多いわけですよね。
セイントは守られる動きが前提かつ信仰もかける先は攻めに行く味方よりもアケマスであったり弓だったり防衛火力を持たせる為に使われるものでした。

これをこのまま仮に今季同じ考えで持ってくとなると
信仰は戦技精通の変化で切れ目が出るのとヨルムンアンチの珍も多くなって信仰の強さが以前と比べたらガタ落ちしてる。勿論タナトスに対して弱いヨルムンが一時的に信仰貰えば力関係が変わるのでレリック選択肢も増える観点で見たらやっぱり強い行動のひとつなのは確かなんですが。信仰だけの為に採用するかって言われたら以前ほどの絶対感がないんですよね。
サフラを必須レベルだった職はいなくなったからあれば便利かなぁの認識の動き方に周りも変わってしまった。
逆に敵のヨルムンに対して自衛択なし。時間稼げるのはバルドルのアリアのみ。補助枠の競合3つと比べた際に1番簡単に倒される。しかも相手のヨルムンからも信仰止めるべく狙われやすいのもあるんですよね。
要は後ろにいるクラシックスタイルのセイント、パンチが足りない割には支援の質が落ちていたりでパンチが足りないんですよね。
ヒールの回復量も味方大幅に延命出来るレベルでもないしガーディアンも他の職でもできる行動ですしこれが今季のプリのパワーが足りないって評価です。
一応セイントならではの行動ってヒールはたしかにラーズに対してはめちゃくちゃ貴重なHP回復手段になりますしスローポイズンも珍が増えたこともあって相対的にかける頻度が高くなりました。
後はネギのインティミの飛ばしがキリエで一応防げることもあるのでこの辺の3つは明確な信仰とか以外にセイントをいれるならしっかり使い切りたいスキルですね。
でもこれだけでもやっぱり埋まらないんですよね、職パワーの差。特にリンカーと皿は後ろにいても良いし前に出てやることあるので。

結局のところ玉を持っていなくてフリーの時にうしろいるだけって言うのがパワー足りない要因な訳です。
なので、物足りなさを覆す為にセイントも攻めに加われば良いってことです。
冒頭に書いたポイントです。

主に攻めに加わる際に重要なのがディビーナ(詠唱遅延)とキュアバリア、この2つ。
特にセイントと枠を取り合う職やラーズではない2玉目を持つ職がどちらも刺さるんですよね。
補助枠として動いてそうであればディビーナから入れて味方のヨルムンなり信仰対象と一緒に動いて味方のヨルムンを通す動きをすればいいです。
今までだと味方の後ろから動くイメージなんですが少し前にいく気持ちです。
並列で動くか先行してディビーナをかけたら下がる。更に一気にディビーナで行動阻害したい職を落としたいならば追加のキュアバリアまで差し込むと防衛ラインにいる皿リンカーヘルは軒並み機能不全に追い込めるんですよね。
どのパーティも大体この職のいずれかやっぱり採用されるので絶対にこの攻め込んで仕事できる場面があります。玉まで持ってくれてたらキュアバリア先行させて味方に取ってもらうとかかなり攻撃的な動きから入っても良いと思ってます。回復量高めな皿や魔法回避型リンカーなんかはこれが気持ちいいくらい刺さります。
ラーズも回復が元々乏しい中でキュアバリアの差し込みはリンカーの魂引っこ抜く程の効果でないにしても効果的ですし皿の強さの一つの詠唱遅延が同じことをやりながら信仰もばら撒ける。これが攻めプリの強みだと思ってます。自分の耐久を犠牲にしてる分味方の行動保証を担保しながらディビーナとかで玉落としたり防衛補助回ってるキャラをデバフで崩すきっかけをこの2つのスキルを駆使して考えるってわけです。

ただ、この2つのスキル、あくまでも味方に倒してもらうきっかけにすぎないので当てたことを報告してしっかり味方に最後〆てもらうこと。だから味方と並行して動いてヨルムンと同じ方向の敵に当てないとただ前出て死ぬリスク晒してるだけになるので当てに行くなら必殺です。

ここまで当てるリスク晒してしかも取れて生き残れるならば次に考えるのは自分が3玉目取り行けるのか、味方を一旦フォローしに戻ってバフの掛け直しするかを次に考えとかないといけません。
ヨルムンと一緒に動くならばヨルムンが変身のCT時間ならばしっかり後ろにいてバフをちゃんと管理しておく。
ヨルムンが変身行ける段階でプリも味方に頑張ってもらう前提で一緒に攻め落としに行く。
多分こんな動き方になると思います。

魔力なら自陣と敵陣と縦の動きがかなり増えるので移動量かなり増えると思います。

輪廻は広いので常に自軍を優先するか敵陣一緒に攻めに行くかちゃんと行動をあやふやにしないでしっかり決めて味方に報告しながら動くこと。

それと3玉目のこともあるのでとにかく行動場所の報告を忘れずに。

あとは攻め成功させて後に3玉取れた場合も実は択があるんですがそれは次にまとめます。

 

ラグマス 6vs6攻略記事 セイント1シーズン久々にやりました!

S15雑記

今季久々にセイントに戻りました。

休止するので集大成的な感じでの更新になるでしょう。

 

シーズン15のセイントの解説をする前に環境おさらいです。

始めに今季はいつも以上に特定の職を軸にした構成が固まっていました。

 

タナトス

ヨルムンガンド

「ラーズグリーズ

 

この英雄職の3強が前、中盤、後(玉持ち)と大体バランスよく配置されていてランキング入賞パーティにいないことは極稀でした。カップ戦のパーティ集計確認すると多分この3つは採用数90%超えてるでしょう。

更に上位層ではここに

ファントムチェイサー(葱)

が多くのパーティに採用されたため概ね自由枠というか事実上英雄職の補佐職と2玉目を2〜3枠の選択制となる環境でした。

今までみたいにパーティの中にセイント枠としてほぼパーティに問答無用で採用される時代が終わったわけです。ネギがしいて言えば枠を食ったと考えても良いわけです。

ネギ自体はヨルムンにら武器奪えば大幅な弱体化狙えたり拘束でラーズの羽の復活を奪ったり。そもそも看破をつけさせるのを躊躇させるだけで味方の動きやすさ、まもりやすさが断トツ変わるのでそれも大きいですよね。

 

 

この自由枠を

火力で補佐するなら

魔忍」、「クリ騎士」、「DA」、「ソウルブレイドクロス(珍)」

 

その他補助枠

リンカー」、「ヘル」、「皿」、「セイント」

 

大体この辺りから2職採用しているパーティが多かったのではないでしょうか。

そこで改めてセイントもパーティ採用するか検討するとなると以下の話しで結構切られちゃうんですね。

 

火力で補佐する枠なら耐久職から回復奪ってボール落としに加わる忍者だったりヨルムン止めて味方の動きを楽にする珍、味方のヨルムンを止めに来るネギのアンチになるDAやクリ騎士みたいな役割がはっきりしていてコンセプトが決めやすいですよね。66そのものもそもそも耐久専門って人も少ないですしこの辺は特に「龍神」であったりも久々に上位に復活していたりですしパーティの色が出しやすいです。

 

補助枠としていざ採用するか検討しても魔法回避でヨルムンに対する防御手段が多少なりともあって玉取りの補助や通常攻撃封じて味方の防衛時間の延長、SP奪ったり魂引っこ抜いてラーズを落とすきっかけ作りの役割まで担えたりでカタログスペック見たら筆頭格ですよね。

基本プリと同じような位置にいていざ前に出たら仕事あるって感じです。

 

ヘルは基本後ろにほぼべったりだしどちらかというと玉持ち採用がありそうな職。自己回復もあったり耐久指標もセイント以上。

ただ、この職はセイントと同じでそこそこ自分がその場で耐えるだけなら誤魔化せるけど悲しいくらいに相手を追い払う能力に欠けているんです。

なのでヘル入かつ更にセイントも含めて補助職積むようなパーティは戦線がどうしても下がるので前衛負担がめちゃくちゃ重たい。ヘルそのものを考察した際はステータス奪う事による補助面以上にライン下がるデメリットが個人的にとても気になったシーズンでした。ただ今後ヨルムンを斬殺出来るようになるみたいなので今のうちから触って動かし方温めとく価値はあると思います。

 

皿に関してはフィールドを消されたりヨルムンがデバフ無効バフ持ってたりで苦手というか強みが刺さりにくいので補助職なんだけど本人も2つ目や3つ目ボール持つ役割がメインになりそう。

たた、このキャラのいいところはヘルと逆で前に出て仕事があるのでフィールド消させるために相手のヨルムン寄させる動きなり分断させるのが相変わらず強いです。

あとはリバーシが塗りも居座りもどっちも強いし足の速さもあるしで上2体は比較的居座りで対面有利を取ってる際に強み発揮する感じですけど皿は苦手がやっぱり少ないしボールマップよりリバーシでの強さのほうが目立ってる気がします。

 

ボール持ちは正直やらせられないって環境でじゃあセイントいれると?ってのを次回書きます。

ここまで前フリが長くなりすぎましたね。

要は、今シーズンのセイントってパーティに採用されるかのまずその生存競争から実は始まってたって話しなんですよね。

ラグマス 6vs6攻略記事 S15のプリでのキャラ対策論

今の66環境ででよく見かける職のまとめとプリ視点で敵にいるときと味方で組んだ時にどんなことを意識するべきか。全職書き出すと切りなさそうだから絞りながら書きます。

 

ついでみたいな感じですけど職のカテゴリー分もシャッフルでチーム組むときの参考にもなるかもしれませんので私が考えている範囲でまとめて説明します。

 

 

・近接物理前衛群

このカテゴリー、大まかに分けるとタナトスと近距離通常攻撃主体の2つ。全部ボールマップとリバーシ含めて前衛に位置付けしていいと思います。

2つに分けてる理由はSWで防げるかニューマで防げるかの違いです。

セイントは基本はこのカテゴリーに狙われることが多く、しかもどの職よりも優先で狙われやすいです。

今のセイントはここのダメージに対して極力厚く装備を組むのが主流ではないかと。

 

パーティ構成の際にボールマップ基準でいうと

タナトス+近接通常枠or魔法職+妨害枠

みたいなパターンで前衛を想定して構築するパーティが多いです。

セイントも後衛寄りの位置取りを前提にするのであれば6体見る時にこのパターンをイメージして誰と当たるのかって予想立てると良いです。

 

タナトス

近接物理枠としては珍しいスキル攻撃主体。ニューマで攻撃防げます。

正対したときは2式で設置スキルを消された後に3式or直接悪夢でバフを剥がされるのと同時に行動不能強制させられて4式で倒されるってパターンで仕留められる。2式後にニューマピンポイントに置くか3式の範囲外に逃げることが唯一できる拒否行動。お願いリジェクションって拒否行動もなくはないけどスキル硬直晒して確率でなるならないスキルでの部の悪いギャンブルするかはあなた次第。

 

この職を理解する上で覚えておきたいのが主要レリック。

いままではプロテクションがメインのためニューマだけではなくボールを持っていないのであればハイディングがかなり有効でした。でした、と過去形なのは最近になってこの職にも看破をつけることがトレンド化しているので過信は禁物。

なるべく味方が危ない時にガーディアンがすぐ差し込める距離感保ちながら自分も範囲スキルに巻き込まれないように注意。

位置バレしないように気を使いながらバレたらはニューマで延命して味方に倒してもらうの待つとかそんな感じです。

この職ダントツに攻撃範囲広いです。

逆に味方のタナトスになにか気を配ることあるかって言われたらわりとそうでもなくって手が余って近くにいたらブレスとかエリートかけるとか多少近くにいるならヒールするとか精々そのくらいですね。

 

「クリ騎士とDA」

大雑把に書けばこの2つ似たようなもんです。ハイド看破ヤファの3点セットを武器にSW甘えてると斬りかかられて死にます。

タナトスと近接物理組ませる理由の一つはこの辺の片方がプロテクションでタンクの役割をこなしつつ隠れてる補助職をこの枠が処理するって感じにもなるのでレリックの所持で物理やってる人も職を決めてるパーティ多いと思います。逆にタナも味方のSWも消せるのでそのあたりのシナジーもあります。

SWに乗ってるうちは死なないけどいざSW乗らされてプレッシャーかけられると支援回らないからそれはそれで困るんですけどね。味方の救出待ちたいところ。

クリ騎士はエンジェカードが有効だけど気づいたら闇剣持ち換えする人もいます。

DAは一定数すずらん等を使った毒でのブーストで火力出そうとする人もいるのでスロポを入れれば多少の延命にはなると思います。

味方にいるときは近くにいたらブレスとかエリートとかその辺はタナトスに近いくらいの扱いだと思います。多分プリの位置って前衛とそこまで試合中接点がボールマップは特に減るのと何かしらの生存スキルあるはずなのでわりとほっといてもいいかなって思います。

 

「珍」

基本は上2体と一緒なんですけどスロポ絶対絶やすべからず。この辺の職みんなSWとか通常攻撃軽減有効なのとクリ騎士と珍は中型耐性でも結構ダメージが減らせます。上2つと違って人間耐性も有効なためセイント本人が珍にめちゃくちゃ痛い殴りで処されるってケースは少ないです。一部の珍を除けば。。

この職もレリックで何かと看破がほしいと思われる場面も多く無敵スキル(ソウルブレス)もあるので余計にその傾向が強いです。

特にスロポはセイント本人だけじゃなくボールを抱えてくれる職の生命線になり得るので味方にもしっかりかけることを忘れないように。

ラーズ、猫、リンカーの味方には特にそれを意識するように。

その他に弓やヨルムンガンドみたいな信仰ありきで生存してる火力職の一部が何かとコラプションで信仰を貫通して即死させられるのでキリエだったりもいつも以上に気を使ってこのあたりの職にはかけたほうが良さげ。

上の2職との違いで大きい点はクリ騎士もDAも率先してSW切れてるのを見ていると直接倒しに来るのに対して珍はセイントに直接来るよりもまずはセイントが介護したいキャラに対して毒やコラプションぶつけられて悪さしてくることかなと。

前衛としての仕事をする際にセイントから崩して信仰を止めて他の職を落とす順序なのがクリ騎士とDA。

火力やキーマンを処してから手あまりでセイント殴りに来るのが珍。珍相手は毒鎧着込むことも多いし大体直殴りはそれで抑えられる点では3職のなかではマシな方。

味方でいる時に若干気をつけたほうがいい点挙げるとするとSP切れやすいらしく何かとSPねだられるのでエピを置いてあげると喜ばれるかもしれません。

 

・魔法アタッカー

職によって後衛よりだったり前衛にも出てきたりします。

近接攻撃職を置いたパーティでは総じて後衛よりに配置することが多いです。

セイントの信仰のかける先になるのが大抵この枠。

ヨルムンガンドを除くとマヤーカードでの反射が刺さる割に耐久が低く特に魔法アタッカーが多いパーティでは反射対策での信仰のかけ先も頭を悩ませる問題になりがちです。

職によって装備の対策のツボが全然違うのですけど総じて装飾品の精錬値上げれば上げるほど被ダメの軽減に繋がるので精錬頑張ると頑張るだけ対人では特に固くなります。

魔法職に関しては結構レリックもまちまち。看破が多分一番人気で時点でプロテクションだったり反射無効をオプション択として付け替えてたりする人もいたり。

基本はヨルムンガンドとアケマスの特に2つはまともに食らうと耐えられないので正対なるべくしないほうが良いです。

ただし、魔法職のカテゴリーは総じて詠唱増加が有効だったりするのでディビーナがかなり刺さります。

味方にする際は上記の通り信仰先になるのでこの介護の際に今の環境だと無限信仰が出来なくなっているので切れ目になにをするかが非常に重要になると思います。そのため今後のプリでやってくつもりの人は絶対にガーディアン使いこなせる必要あります。ここ、めっちゃ重要です。

ガーディアンはガーディアンで個別記事書いても良いだろうなぁとは思ってます。

後はホワイトウォールがあるアケマスやリナは比較的前衛捌くのが得意としてる反面他の魔法職が近距離通常攻撃主体の3職を苦手としているのでしっかりキリエを掛けてあげたほうがいいです。

 

 

ヨルムンガンド

魔法職の中で唯一通常攻撃がダメージソースにもなるのが特長。火属性がメインだけど地属性や毒属性も含むとのこと。通常攻撃自体も痛いのと並行して出ているスキルも痛かったり行動不能のスタックもあったりぼったちしてると基本は耐えられないので全力で蛇になってるこいつを見たら逃げる。とは言え味方も含めて蛇状態のこの職止められるキャラほぼいないので味方と止め方は確認しておくこと。

あと、赤いフィールド内にいると状態異常なりやすくなったりダメージが増えるデバフなので気をつけること。石化なるべく対策しときたいなぁ。

このキャラ、一人で防衛ラインを破壊できる強さがある反面、変身解けた攻撃が貧弱な時間もあるのでいつもきついわけではなく、また防御面にも問題を抱えている。

変身出来るまでは味方の周りで極力無理をせず変身してからは前衛に加わるような人が現状だと多い印象です。

味方にいるときは上にも書いた通り他の魔法職以上に防御面がザルなのでありとあらゆる延命手段を使ってヨルムンガンドの活動時間伸ばして上げるようにしたいです。

珍が敵にいたらキリエしっかりかけなきゃだし信仰していても状態異常で止まったり信仰の切れ目がほぼ死ぬのでHP見ながら危ないときはしっかりガーディアンで引っ張ったりたいです。

今のプリの採用理由って大体このヨルムンガンドの活動時間の保証って言えるくらいなので信仰だけではなく他の支援スキルとかもどれだけかけていけるかが一つ鍵になりそうです。

ヨルムンガンドも今の時点で盤面の制圧力が図抜けてるので環境職として今後増えるのではないかと思います。

 

「アケマス」

前までの環境職として君臨してましたがヨルムンガンドに移行してる印象ですが強さは現役。

ヨルムンガンドと比べた際にホワイトウォールの自衛択があり時限強化でもないので攻められる時間は長いです。

明らかにパーティ半壊させられる強さが分かりやすいヨルムンガンドと違ってパーティ次第で前衛にも後衛にもなりえます。わりと立ち位置は

ヨルムンガンドが石化対策を強いられるのに対してこっちは発火や凍結が積まれている可能性が高めで水変されたりすると基本は耐えられません。

 

こちらは近寄ったらそもそも死ぬリスク高いにしてもディビーナによる詠唱伸ばしでバフ更新タイミングに刺されば延命手段になったりするので幾分か漬け込む隙はないわけではないです。

味方にいるときはヨルムンほどでもないにしても

魔職への介護は丁寧に。

ヨルムンと比べると火力職とのタイマンは得意としてる反面、皿でディスペルスペブレから簡単に崩される印象です。

ホワイトウォールのクール管理は生存力に関わるのでサフラも極力切らさないように。

 

「リナ」

融合魔法の一発の範囲火力が高め。

ただ、元になったアケマスと比べると範囲魔法以外の爆発力に欠けていてどちらかと言うと範囲魔法を射程外から撃ち込んで防衛よりに使うような運用のほうが66では向いている気はします。

この職に関しては属性耐性も寄せれば結構軽減効果高まるし耐久職としてはスキル軽減、魔法軽減も有効だったりするのでその辺の各種指標みると火力職に対して追い払う、まとめて叩き潰せるけど耐久を倒すのには相当な作り込み必要な感じがします。また、アケマスやヨルムンと違ってプリからすると耐えやすいこととディビーナ当てたら基本は簡単に逃げられるというのも上記2職との違いで魔職の中だとかなり相手にしやすい部類になると思います。

味方にいるときはアケマスとほぼ同じでサフラの切れ目がないように気をつけながら介護する流れだと思います。ただ攻撃面では正直今の魔職の中では見劣りする代わりにホワイトウォールと金色の2つの耐久スキルが有る上にワームホールまで備えていて生存能力の1番高い点をもう少し評価されてもいいのではないだろうか。ディスペル一つで死ぬんですけどね。

 

「魔忍」

皿のフィールド拒否や耐久の回復奪取、?状態でスキルが回せなくなったり純粋なアタッカーというより補助枠みたいな立ち位置なのかもしれませんが一応この枠。魔職2はあまりおすすめされないけど唯一忍者は火力も出せる使い捨ての補助職として見るなら良さ気な気がします。

わりとプリも粘着されると隠れているところを見つけ出してピンポイントにディビーナ入れる必要あるのかなと思います。

気をつけないと行けないのが耐性面。

実は最近のトレンドの対貫通の為の魔法軽減いくら積んでも魔忍には事実上無効、どちらかと言うとスキル軽減と属性軽減寄せないと痛い職になるのですが、軽減効果見込むとなると金貨外して属性盾強要されるという点では妨害役の中でみるとわりと嫌な部類なのではないかなと。

ただ、この職も信仰貰うほどのパーティ内でのコストはかけにくそうな割に見つかると簡単に溶ける防御面の問題抱えてるところがわりとヨルムンガンドとそう変わらないと思います。

もし組むなら魔職全般はサフラをしっかり回してあげたりと信仰はかけ先余ってるならかけてあげるって認識です。

 

「魔猫」

数が少なくてサンプルないのですがリナと近めで自己信仰と設置時間長めのスキルが面倒。今のセイントが対峙すると火力は上2つのずば抜けたキャラと比べたら控えめなんですがハイディングしてても追ってくる点では立ち回りに間接的に影響出そう。

ただし、設置がヨルムンガンドに消されてく点ではかなり逆風に感じるのと一発のダメージが軽いのでエドガー履きながらディビーナで比較的タイマン捌くのは苦にはならないのではないかなと。

どちらかと言えば玉が取れなくなったりそういう要素の面倒さでプリの役割が縛られる点は注意が必要かなと。

味方にするときはサフラかけて自己信仰の切れ目に信仰なりガーディアンで介護するって流れだと思いますが、特に猫は詠唱妨害受けやすいのでガーディアンだけでなくクリアランスも使う場面多くなるかもしれません。

 

・妨害/補助枠(フリー枠) 

このカテゴリーが最近の66のパーティの主張なのかなと思います。

今のセイントも厳密な玉持ち耐久と言い切れないのである意味このカテゴリーに含んで考えるべきな気がします

このカテゴリーは特にレリックでは看破必須かなぁと思います。基本はそう思っておくほうがいいです。プリも今季は独立した枠というよりもこの枠の中での選択性の立ち位置になってると思います。

パーティによって妨害枠というより玉保持に位置付けするところもあるかもしれません。

個別解説は下に書きますが、前衛と一緒に動くこともあり、あまりライン固定されずに動けるネギ皿、防衛ラインに身体を置く事が多く、ボール持ちも任されやすいヘルリンカーセイントと分かれます。特にヘルリンカープリに関しては相手のパーティ構成から大まかなボール持ちに該当しそうなのかの割り出しも考えておくと良さそうです。

 

「葱」

マンホールやクロコンでの拘束、インティミで飛ばしてボールをはたき落としたり(キリエで防げるからボール持ちには切らさない)と極めつけに脱衣での弱体化が一人でこなせるので多機能フリー枠。落としたとしても生存力も高い割にボールを積極的に保持することがないので労力とコストが見合わないのも一つ大きなポイント。

葱も実は詠唱遅延が刺さるのでセイントも狙われてるのが分かって脱衣等で姿が見えた時点で切り返しにディビーナを差し込むと案外味方を楽にできるのでディビーナ当てたことも喋れるのであれば報告して叩いてもらうと良いかと。

セイントのディビーナは地味だけど結構後ほど紹介するフリー枠全般はなにかと詠唱遅延が刺さる傾向にあり味方を支援するだけでなくディビーナをしっかり挿し込んでいけるかはわりと腕が出るポイントになるのではないだろうか。

自分から探し出してまで挿し込む必要ないけど隙があったらこっちも切り返す。

プリ側のアプローチは精々デキてこのくらい。

味方にいるときの葱はわりと前衛後衛に限らず色々と飛び交ってるため中々支援がっつりって場面は少なめ。ただ、この職もサフラ依存で生存力にも影響あるのでちゃんとかけるべき場面はあります。

 

「皿」

ディスペル、スペブレ、サイレントにフィールド

と距離とか立ち位置的にプリが1番影響受けそうな職な気がします。位置割り出されてLPなりクロノフィールドで動き阻害されて前衛職に倒されるパターンが1番セイントの皿入り構成でのデスパターン。こちらもディビーナ差せるのとキュアバリアも有効になる。本来の味方の支援を放棄してまで入れに行くスキルではないにしても貴重な直接ダメージ取れるスキルなので姿が見えた際に差し込めると良いかと。

この職入れてる場合は物理火力とのセットが多いのでうっかりLP踏んでニューマSWでの自衛が出来なくならないように注意すること。

味方にいる場合ネギとほぼ同じで攻め側の補助に使われるとそこまで支援をかける場面は少なめ。ただ、皿の場合自己再生もあるので局地的にボール持ったとき(パーティによって玉を積極的になるかもしれませんが)各種支援しっかりかけると良いです。案外珍(というか毒)が苦手な方なのでスロポなんかも積極的にかけてあげると良さそうです。

 

「リンカー」

通常攻撃を封じたりSPを枯らせたりお座りさせたり。他にも同士討ちさせるスキルがあったり敵へのデバフに加えて味方を守るスキルもあったりの補助職。上2つの枠と比べるとボール取らされる比率が高かったり自分から積極的にかけに行けるような機動力もなければ射程も短めなため当てに行くより迎撃よりにスキルをはいていく印象でプリとの接点は比較的少ない部類。

これもディビーナがやはり刺さるが多分立ち位置の関係でそこまで当てにはいかないのではないかと。どちらかというとリンカーに妨害スキルを当てられた味方に対して素早く対処スキルをかけることを考えたい。

特にヴォイド(通常攻撃封印)と各種魂付与によるSP枯れでの妨害に味方が苦しむためガーディアン(クリアランス)とエピでしっかりSP回復してあげたりが大事になる。但し魂付与はガーディアンでは治せないのでそこは注意。

リンカーが味方の場合はセイントと立ち位置が近いところにいる可能性が高い。サフラなどをかけるだけではなくボールを持っている場合リンカーのHPにも気を配る必要あり。リンカーの良い点として耐久職で見た際の各種軽減値は高めになっているので被ダメは少ない上に魔法回避でのHP回復要素もある反面物理に殴られ続けると距離手段がクールが重たいこともあり回復できない点からもコルセオヒールでの回復であったりガーディアンでの回復も含めてHPを管理してあげるといいかなと思います。

 

「ヘル」

リンカーと似たような立ち位置で赤ダメでの自己再生可能な妨害枠と玉持ちもこなせる職。

射程のものすごく長いワンちゃん経由でDEX等のステータスを奪い取ったり惨殺を狙うくらいでやること自体はシンプル。このキャラ自体が耐久がかなり高めで再生手段もありリンカー以上に硬め。

ただし、赤ダメ回復はキュアバリアで止まるのでDEXとられると辛いとは言えフリーで動けるならディビーナ含めて切り込んでかけに行くのも悪くないかもしれない。

味方として見たときのフォローの仕方は概ねリンカーに似てると思います。リンカーと違って各耐久の数値の指標は高いが迎撃スキルが全く無いため玉持ちさせるとプリもいる構成だと跳ね返すスキルに欠けている点も合わさりまとめてやられがち。ガーディアンのフォローだったりキリエなどもリンカー以上に丁寧に。玉を持たせずフリーにして活躍する点ではプリと本来は枠を食い合う存在なのかもしれません。

 

 

・耐久ボールメイン

補助枠とメンツ被ることもあるカテゴリーですがほぼ防衛ラインにいてボール保持とバフボールの取得を仕事にするメンツです。リバーシの際は案外足が早めな事もあるためタンクの役割として前線ラインを押し上げる役割を担当します。

ここ最近この枠の中でも火力による迎撃能力のありなしやプリのサフラありきの動きになるような職なのかでもボールのキープ力や防衛の硬さに差が出てきているため選び方も難しい枠になっていると思います。

この枠、正直今はラーズ+何かって組み方になるのがほぼ固定だと言い切れるような環境なのでもう一つの職選びでラーズも火力寄せか耐久振るかも決まる気がします。

 

「ラーズ」

それなりの火力と羽の消費による2秒無敵が特長です。羽全消費で火力と攻撃不可付与するヘリャルがかなりの広範囲。

この職の強いところがヘリャルやプライド、ボール持ち中は元々使えませんけど飛び上がるスキルなどを使わなければ最大10秒無敵時間で粘れるためガチガチな耐久ビルドでなくとも長い時間安定してボールを持ててそれなりに直接火力で追い払うことが出来る点です。

羽を切らすまでは耐久にしても火力にしても中々落とせないが赤だめが苦手なのとHPの回復手段が乏しい。

敵のラーズにはプリで対峙しても正直やれることがないし、玉がないラーズなんかはプライドを付与して削るに来るため近づく必要はほぼないです。

フェザーに関してはプリだけってわけじゃないんですけどある程度避け方はあります。

このラーズのメインスキル、縦に範囲が長いけど横には範囲かなり狭いので避けるときにキリエを上手に使いながら軸を30度位ずらして回避行動取ると被害が抑えやすいです。

逆に味方にいるときのラーズに対してプリはヒールとスロポの2つのスキルが入れられるってところが結構ポイントだと思ってます。

個人的にプリが今季パーティに採用された際にちゃんと意識しないといけないポイントかなって思います。大事な差別化ポイントの一つかなと。

ガーディアンの回復も有効ですし後ろにいる際はしっかりラーズのSP含めて管理に気を使いたいです。

 

「ミスティック」

スキル軽減の玉保持での低下による弱体化が気になるけどまだ攻めの軸になるタナトスが強いので迎撃力のある玉持ちの観点ではラーズの次に火力を追い返しやすい。ただ、ヨルムンのヴァイパーでホムが石化する点やヘルプラでの強化も同じくヨルムンに消されてしまい柔らかくなってしまう点等以前に貰った強化が帳消しになることでマイナス面が目立つシーズンに。

プリとの絡みは相変わらず立ち位置の観点では少なめだしホムが遅いので攻められても慌てずホムと距離を取ることでそこまで死因にはなりにくいかと。ただ、かと言ってプリがそこまで有効な切り返しスキルもなくお茶を濁すレベルにしかならないリジェクションやディビーナいれるくらいと考えるとあまりいてほしくない存在かもしれないです。

味方にいる際はサフラ切らさないようにすることと案外珍が苦手かつ今季ヨルムン狩るために採用してるチームも多いのでスロポを絶やさないような意識がけが大事になるとは思います。

以前と違い防衛火力を置くって発想がかなり薄いので自力で火力跳ね返せるミスティックなんだかんだで貴重に思うんですけどね。

 

「耐久ルンマス」

戦技精通なくなってるためルーンかつかつですけどなんとか回せることと、今季防衛火力置けないこともあってか火力ラーズと組ませることでそれなりに硬いボール陣になるので採用チームあり。

相変わらず物理に強めなのもあってそれなりの時間保持してくれる点で安心感あると思います。

プリが対峙したときはデスバインド繋がれた後にアスフィクシアの即死コンボの対象にされる可能性があるためHPの上がる肩などを用意しておくと良さげです。近づいてもアスフィクシアのタイミングに合わせてディビーナするくらいなんですけど無理にリスク追ってもバーサークで消されたりするのもあって今ひとつリターンも薄めであんまり積極的に関わる必要は薄い気がします。

逆に味方にいる際はサフラを定期的にかけ続ける必要があるのでかなり密接に動きが関わり合うことになります。耐久ルンマス入りのパーティでプリがいないっていうのはほぼないと思って良さそうです。特にルンマスが死んだ直後のフォローやリバーシで離れて行動している際は50秒でおおよそサフラも効果時間切れるのでお互いに時間管理をしっかり行うように。

意外と皿のフィールドでディレイがいじられてしまったりする場面も苦手としているので真ん中のボール確保後もクロノフィールド食らっていそうならばその後のケアもしておきたいところ。