ラグマス 支援セイント考察メモ

ラグナロクマスターズの支援セイントに関する雑記です。

ラグマス 6vs6 シーズン15のセイント向け雑記

 

9月開催予定だった12vs12が中止となり早いところだと66練習に移行してる雰囲気もあるためセイントでやることはなにか、セイントを入れることによるメリットなんかを今後の予想含めて書いていこうと思います。

 

・装備の方向性

以前アケマスに倒されたり個人的にやだなって思って結構魔法寄せしてましたがなんだかんだ殴りに来るのってタナトスだったりがメインになるので物理軽減積んでおいたほうがいいかなって思います。

それと、トレンドの職の変更もあったりスキル軽減含めてダメージ計算が以前とガラッと変わっていることもあるので前と違って4属性耐性はそこまで必要な場面少ないなって感想です。

 

鎧はメインはポセイドン。スタン耐性と凍結耐性つけるのが目的の採用です。

以前は4属性軽減20%をつけるのが皆さん目標になっていたと思います。

ただ、今後数が増えてくると思われるヨルムンの火属性の盛り具合によっては属性軽減狙いじゃなくていいと思います。まだここはヨルムン側の型が固まってないし絶対とは言えませんが個人的には物理軽減魔法軽減15%を狙うか、もしくは珍やクリ騎士にピンポイントに強めな中型軽減を盛るかを検討してもいいと思います。

戦技精通仕様変更入って弱体化してますが信仰そのものが強いスキルでこのスキルをしっかり回したいってところは変わらないなぁって印象あるので盾の金貨と背中の円月輪の必要性も相変わらずです。

後で書くんですけど今後のセイントはそこまで玉を取らなきゃいけない職ではないって私は解釈しています。というよりも維持できないセイントが玉を持つリスクが前以上に高いと感じているのでフリーで動ける分動きを柔らかく出来る装備構成に寄せてもいいのではないかなぁと思います。

あとは上にも書いたように今の4属性軽減に重きを置かない場合は金貨のオプションをスキルディレイカットではなく物理軽減(魔法軽減)にすることで多少の耐久性確保になるので個人的にはこのオプションで金貨固定でいいかなって最近は思ってます。

なので玉を持たずに信仰やガーディアンでの盤面の安定化に特化させた動きのプリならば

スキル軽減なんだかんだそれなりに積んでおいて物理軽減を高めに寄せておく。そのうえ魔法も魔法軽減の要素を上げて耐久性確保するって感じになると思います。まぁ、ほんと、死ぬときってボロ雑巾みたいに死ぬんですけどね。。

 

 

・玉は持つべき?

持つなら個人的には3つ目取りに行くのでいいかなと。2人目までの玉で採用するならばは保持時間長くするとなるとだいぶ前面に攻め側が圧かけられるような構成がいいのでしょうけど。

2玉目採用となると結構他の選択肢取る方がよほど保持時間伸びるはずなので。2玉目必須かつサフラなり信仰が必要な構成ってのだと耐久RMorメカ入りとかなのかな。

いずれにしても玉の保持をパーティ単位でフォロー出来るようにプリ入りは構築練っておきたいですね。

 

リバーシのトピック

大体信仰かける味方とペア組むと思います。

立ち位置のコツと言うか居場所になるのが3つのパターン。

 

1 味方と同じマスを踏んで塗りに貢献する。

2 味方と1つ離れたマスを踏んで信仰だけかけて安全確保する。

3 マスには入らずにガーディアンやリザが届く射程の安全な場所で支援をしっかりかける

蘇生する時にエピは射程問題あるのと位置ズレとか危ないから絶対に甘えない。必ず手動リザで起こします。エピ置くのであれば蘇生後のSP補強で使います。後は起こしたあとに信仰入れ直すのであればリザの蘇生後は2秒間の味方バフも入らない完全な無敵時間あるのでそれを待つこと。支援かけ直しも焦らないように。ボールマップと違ってSPの回復があるリバーシ手動リザをショートカットに絶対に入れてください

それと基本はハイドもしておいてください。ヤファカードなくてもです。足が遅かったとしても信仰の射程長いので中間地点からやる前提なら左右角の信仰対象捉えられます。そこから安全確保しながらゆっくり前に出て必要なら自分も身体を入れて塗り貢献するか支援かけられる射程内に移動すればいいので。

 

次は記事書くなら最近の強い職の事情と対策というかどう動くかとかその辺まとまったら投稿する予定です。

 

 

6vs6攻略記事 シーズン12振り返り記事

玉取り役や耐久職の雑多な感想書いてきます。

 

今の耐久に雑にまず求められてるポイントが

タナトスにある程度延命手段取れること

防衛ライン攻められた際に味方の耐久に対する何らかのフォロー手段あるか

なんとなくこの辺ポイントにどのPTも2人〜3人の耐久職選んでるんじゃないかなって思います。

因みにこの記事、第3週目辺りから書き始めましたが、4週目にとある方より耳寄りな情報頂いたことから一部の職の評価が爆上がりしました。

とりあえず最初は各職の感想的な感じです。

 

RM

個人的に評価が爆上がりしたのがこの耐久RM。

殴られればSP枯れるのでタナトスは悪夢撃ちにくいしそもそもバフも自バフは剥がれないしで

猫にも強いしで復権したのも納得。

個人として評価爆上がりしたとは言え味方の大気に対してのフォローって観点で言えばこれから書く職の中だと最低レベル。

言っちゃえば自分の身は自分で守れスタイル。

RM側の操作は簡単だけど相方の負担はそれなりに重たいからそれなりに(プリ側)は敵を捌く技術要求される気がします。

 

モナー

シンプルに硬いし苦手は少なく玉持てる職の中では安定択。タナトスにはブロッコリーが刺さる。ブロッコリーしっかり回すことで相方の耐久職も守ることにつながるのでこれが一つ生命線に。

踏み込まれた際の自衛択が非常に優秀なのとステータスも高い。妨害の進軍を阻むスキルもいくつかあり現在のトップ耐久職だと想います。

ただ、苦手は少ないとは言えど通常攻撃での殴りは苦手な傾向。DAクリ騎士の高火力通常攻撃もそうですし珍はバフもハゲる上に毒の赤ダメが厳しい。

後は魔猫と耐久猫がなによりカップ戦で同時採用出来ないので単独スペック高めなんですけど構成が難しいですね。

皿に弱かった部分が緩和されて自身のスペックアップとタナトスに強いっていうのが環境的に噛み合ってのこの地位というか。増えたのも納得ですよね。

 

リンカー

操作難易度が抜群に高いけれども自身も味方も物理職に対してのアンチスキルが圧倒的に多いので個人的に注目していました。が、操作難易度のせいかやる人が気がついたら上位でいなくなってる感じでした。アンチスキルを誰に打つか覚えてその上で味方にもバフ入れつつ動くから確かにくっそ大変だとは思いますがスペック自体はすごく高いのにもったいない...

弱点が詠唱伸ばされるのとクールが魂以外のスキルがいじられるとスキル回しがしんどいからつまり皿で多少止められる。

もしかしたらフリー枠にクロノ増えたのも数減らした原因かも。

 

クロノマンサー

タナトス本格参戦とリバドッペcのバラマキで以前ほど肩を切って歩くことは出来なくなりました。

タナトスはクロノフィールド踏ませることで多少延命は出来たりするんですけどリバドッペがどうしても無理に被回復強化寄せにするのもしんどいだろうってのでそっちで死滅した感じですかねぇ。

ただ、猫や防衛に置かれやすい魔職もみんな詠唱伸ばされただけで死ぬので玉持って防衛にいないだけで攻めに使うと強いので3人目の玉持ちを場合によってやれる補助職ってポジションのほうが今は適切な気がします。

一応少数ですけど残ってる人いるのでここに書きました。

 

セイント

少し前にも環境おさらいで書きましたが基礎スペックは最低レベル。とは言えどキリエやニューマとSWなどの耐物理への延命はなんだかんだトップクラスに硬い気はします。

攻撃当てられると弱いけど凌ぐ択間違えなければ他の職にも近い延命度合いといったところなのかなと思います。

相手の攻撃見切ってSWやニューマしっかり置けるプレイングとすぐに駆けつけてくれる味方がマジで大事だなと思います。

 

ここから丁度私自身もセイントで今季やったので個人的な感想みたいな感じです。一応はセイントのブログ名乗ってるので

実際動かすと支援入れたくても玉持った時点でタナトス(と+α)から親の仇の如く襲われて信仰欲しい味方にちゃんと入れられないし以前と比べ物にならない位火力陣が討伐速度上がってるのと、そもそも対策しなきゃいけないキャラがまるっきり変わりましたね。

 

S11までプリでキャラ対策を主に裂きたいところって

 

ガンスリ、忍者、クリ騎士、サクリ型DA、珍

 

この辺に手厚く装備を合わせておいて味方の皿にリナやネギ捌いてもらう感じでした。

修羅いたり、アケマスみたいな色物も時々攻めに参加することあるんですけどこれが僕が本格参戦しているシーズン9からの大まかな環境職って認識でした。

そこで今季の攻めに使われやすい(接敵しやすい)職はどうなったかというと

 

タナトス、魔猫、ニーズ(本体というか眷属かもだけど)、サクリDA、珍、ボム皿(厳密には火力より耐久寄せの妨害メイン)

 

この辺が攻めで来るメインで前までと対策まるっきり違うので今までとセッティングの仕方がガラッと変わってるんですよね。

なにより一番はタナトスに襲われてタナトスに倒されてまたタナトスにリスキルされる。

単体対策もそうなんですけどパーティ単位でも対タナトスどうするかで構成も含めてずーっと悩んでて最後まで迷走したシーズンになりました。

 

今季のために用意したものでいうとそれこそ魔猫対策の無属性軽減肩にオクベビィc挿したものに毒鎧着させた猫ニーズ対策に主眼置いたセッティング考案しました。

また、タナトスは属性が読みにくいので前までジャックだったメイン肩もデビリン★に変わったり、、

後は少しエンチャントもスタン今までは100%でそれ以上振る必要性感じませんでしたが、珍のスタン絡めてくるビルドが100%くらいじゃ間に合わず嫌になったので少しそちらも高めにしたり。そのおまけで凍結耐性まで結果的にプラスαでついたので弓やドリームベール装備したタナトスなんかに動きやすくなったのでよりHPだけ寄せてたエンチャも耐性面補強する方向に寄せました。

 

あとは今までのパーティだと信仰も切れないようにしながら組むメンバーの都合でサフラをなるべくかける速さを上げたいところで混乱の王ではなく戦技精通4にして取り回しを最重要視にしていました。ただ、今季は無限信仰型に寄せて盾が金貨だともう前以上に耐えきれないというか文字通り一撃必殺なので先程の珍対策も兼ねて混乱の王3と戦技精通1の割合に変えて自身の硬さに少し寄せるような構築に変えていきました。

 

ここまで色々と対策取った上でタナトスにはニューマミスって散々切り倒されてニューマうまく置いてもセットで珍なり通常殴りのDAなりクリ騎士を合わせられてそっちに斬られて玉は猫の妨害で取れず単体では耐えきれそうなスキルをニーズの眷属の追撃で落とされて。

なんかまじほんとずーっとプリ続けてる人は僕と違って聖人菩薩だなぁって思いました。

 

最後にやられて強かった構成や雑な自分たちのパーティ案。メモ書きだけ。

 

タナトス、サクリDA(珍)、皿、魔猫、耐久RM、セイント

 

タナトス、魔猫、ニーズ、DA(珍)、耐久リンカー、セイント

 

タナトス、ニーズ、皿、猫、弓、セイント

 

 

 

 

 

6vs6攻略記事 〜2023 2月アップデート入る前までの対戦環境ランキングをおさらいします

66シーズン12環境職ランキング。

2023 2/22アップデート前準拠としています。

 

SS

タナトス

文句なしの今季の現段階でのエース職。

設置消し、バフ消しを単独で完結させて耐久職を超火力で落とし切る単独火力を持っていて採用しない理由を探す方が難しい。

超範囲と役割上耐久を落とすことに集中することで看破がなくてもそこまで不利を背負わない。

このキャラが跋扈するようになりあれ程上位で採用されていた耐久皿が玉を持つことがなくなり職構成が大きく変わる要因にもなったためこのランクに。

基本はパーティ内ではボールマップなら攻めの枠で使うことになるはずです。

 

S

猫、リンカー、セイント

パーティの屋台骨として欠かせない3職を個人としてはこのランクに選出しました。

 

モナー

ブロッコリーが被弾したりする際にも発動する関係でまず上記のタナトスに強く出れるのと、苦手職であったガンスリや皿も少なくなりつつあるのも追い風に。

あとこのランクに置いてるのは魔猫も耐久猫もどっちも強いってのもあります。

耐久猫も魔猫も防衛に入れておくことでタナトスに対して堅めな布陣を敷くことが出来ますし、魔猫に関して言えば攻めに使ってもタナトスを通すために守りに採用されやすい忍者等にも攻撃を通しやすいのも高評価に繋がりました。カップ戦で同職縛りの影響なければ耐久も魔猫も両採用したいくらいに思うスペックです。

悪いところは毒(珍)がやっぱりきついのと魔猫採用すると耐久職の選択肢がものすごく狭まるので下にも書きますが操作難易度が高いリンカー、プリ。次点に耐久RMか耐久皿みたいなどれも欠点抱えてるビルドになるので結構防衛難しくなります。

 

リンカー

耐久職として選出。猫の次点で優先になるでしょうか。

サフラでクールが削れないものの魂スキルの一つ一つに各キャラ対を完結させられるものが多くあります。キャラ対策の練度が上がることで圧倒的な抵抗力を持てる耐久職だと思います。

かなりの数のスキルを正確に味方にも敵にもかける技術が必要なので操作難易度が全職の中でもかなり高いです。

因みに余談ですがリンカーの専用杖、サバ杖と比べて時に中型耐性20%と人間耐性15%ももらえる結構ぶっ壊れ武器なんですよね。

サバ杖も持たせられるんですけどちゃんとメインでやるなら作って後悔しない性能なので是非用意してほしいですね。

 

セイント

前より更に討伐される速度が上がっているので玉持ち任される職の中での堅さは最低だと思います。なので耐久面のスペックだけでいえばA入れるかすら怪しいくらいなんですけど、結局色んな職にサフラや信仰ってなんだかんだ回すべきスキルの関係で構成から外せなかったりで(と、一応このブログは支援セイントの応援ブログなので)この位置でいいかなぁって思ってます。

強い弱いで言うと弱いのにいない困るポジション。いないと困る重要度って意味ならSでしょう。タナトスや猫と中々対処しにくい職が増えてるしほんと単体スペックが弱い。

今季はよりSWとニューマ、キリエ、スロポと生存面のスキルをしっかり回していきたいところ。

 

A

皿、珍、DA、忍者

なんだかんだ代用効かないしいないと困る職業を中心にピックアップ

 

今までやりたい放題出来て玉持ち、火力、妨害と作り方次第でなんでもやれた上にこれといった苦手職もいなかったわけですが、遂にタナトスの登場で最上位からは陥落。

タナトスとの相性が上に書いたプリ以上に絶望なことから玉持ち役から外された為この位置に。

ただ、特別スキルが弱くなって使えなくなった訳ではないのでどちらかというと攻めのアクセントに動かす運用で徐々に採用数が回復傾向。

一時期玉持ち採用していたパーティからはコンバートされた関係で絶滅危惧種になりましたが今後耐久2と妨害枠みたいな構成でトータル採用数はまた同じくらいに落ち着くのではと個人的には予想しています。

完全耐久でフィールドやサイレント置き続ける運用も相変わらず強そうですが火力に圧がかかる程度のボムも投げられてもいいかなぁって思っていたり。

タナトス自身に駆逐された身なのにタナトスを止めに行く魔猫や忍者が止まるのも皿なので運用変更後の評価的にはAじゃなくてSでもいいかもしれない。

 

タナトスと相性補完関係にあるアタッカー。

タナトスが忍者や猫を苦手としている中どちらにも強いのが強み。

DAと比べると討伐速度がちょっと低いかも。

苦手な皿は減って火力も前より少し上がってきたり追い風は吹いている環境だと思います。

相手のバフを剥がしたりコラプで火力を飛ばしたりいざとなればSW

 

DA

こちらも珍と似たサクリでの近距離物理アタッカーとして運用。火力面は珍と比べたらこちらに軍配は上がるけどタナトス自体に攻められるとバフ剥がされてきつめかも。そのため耐久運用は今季はおそらく難しいと思います。

比較的射程短かったりSWきついのとかそういう弱点面も似ている感じかも。

ここ珍もDAも総じてタナトスと動き合わせて耐久職落としに行く戦術がメインかなと思います。

 

忍者

タナトスに強い魔法アタッカー。

魔猫採用しない場合の魔法職での筆頭候補かも。

忍者もここ最近は妨害枠としての皿や魔猫が苦手だったり穴が増えているため動きにくい場面は多いと思います。ただ、それでもプリと一緒でなんだかんだ魔猫なり忍者いないとタナトス止めにくいのでいないと困る系のポジションな気がします。

耐久猫と合わせたりして運用する構成がピタッとハマってきそう。

 

B

葱、RM、メカ、ガンスリ、ニーズ、リナ、アケマス!

 

上と比べると代用が利くかパンチが足りないか研究が進んでないかのどれかに当てはまるシリーズ。

この中で一部の職をピックアップすると

 

10シーズンから流行したこの職も神獣のネックレス強化が逆風に。脱がしが前よりハマりにくくなったのでよりマンホールやインティミ等のスキル活用が大事になりそう。

ただ、神獣のネックレスも葱ピンポイント(一応リンカーも魂で脱がし効果あるけど)なのでネギ減れば採用する人減るはずなのでメタゲームの動きやパーティによって刺さる刺さらないがはっきりしそうなのでAに戻る可能性も全然あるかなぁと思います。

 

RM

クリ騎士はオクロ★プロテクション魔職が環境変化でいなくなるか次第でしょうか?

なくなると一気に上のDAや珍を押しのけて採用数増やしてランクインしてきそう。火力高すぎてアタッカーが倒せないという訳分からん状況に。

耐久RMは相変わらず強いんですけど味方のプリとか守る能力に欠けていてこちらが固い分余計に負担が大きいのでこの位置に。その分魔力の玉持ちとしては充分強い部類なんですが、、、

 

ニーズヘッグ

ガンスリや猫等相性のいい職を入れて使う関係で構成がかなり縛られるのと毒鎧着られると火力伸ばしにくかったり輪廻はフィールド広いために最大火力出すのに立ち位置変わったりでダメージが出るとしても条件厳しい感じはします。前線下がりがちなのもあって瞬間火力出るので前評判ほど猛威振るってるって感じではなさそうです。

タナトス出る前のガンスリ環境に飛び込めてたら、、、

 

 

C

民湾、ケミ、拳聖、弓、龍神

 

調整待ちなキャラや今回のアップデートで軽量アーマーで弓が大幅弱体化踏まえての評価です。

ケミあたりは今後のアップデートで化ける噂あるので待ちましょう。

 

 

因みに構成のトレンドで言えば前期は火力4+耐久2が人気の火力3+妨害枠1+耐久2がトレンドでしたが今季は耐久3や妨害1入の火力3くらいが人気な気がします。

 

今季のトレンドだと火力はタナトスが高確率で入りそこに相性のいい近接物理でSWを貼らせることなく殴る構成が多く見られます。

3人目の火力が猫や忍者などを防衛寄りに使うことが多く妨害枠としてタナトスの突破を阻む職に対するカウンターとして妨害枠や4人目火力採用みたいなところがパーティ構成の特徴付けといったところでしょうか?

 

耐久職は大体プリ鉄板のそこに耐久猫1番人気

 

次に採用数で言うと皿、リンカー、耐久RMと続いているようです。

今季はシーズン中でも職変更している声もちらほら聞くくらい環境変化や職相性も出ている気がするので中々どのチームもその辺り苦労している気がします。

いずれにしても22日の更新でもまた変わってくるのか、特に新キャラのヘルはどう変化に絡んでくるのか気になっているところだと思います。

 

 

 

 

 

6vs6攻略記事 耐久皿のキャラ別対策

多分これで6vs6の皿の記事はおそらく最後。

超肝心なキャラ対策です。

ここまで装備やらスキルやら記事長文で書いたんですけど、結局これ覚えりゃなんとかなります。なんだかんだこれも多分長文だと思います。書いた時点までの職の範囲で書くので間違いなく今後も環境変化あると思うのでそういえばこの時期そんな感じだったんだなって思ってもらえれば幸いです!

前回書いたセイント版と環境の変化と職の変化で考え方変わった部分なんかも参考に見てみると面白いかもしれません。

 

ルーンマスター(RM,ルンマス)

クリ騎士がシーズン9より増加していて以前セイントのキャラ対策書いたときはすごく驚異になっていました。しかし本来クリ騎士が得意としていた魔忍でシーズン10にて上位パーティより流行ってきたオークロード★カードにプロテクション絡めたゾンビ型(若しくは考案した方の名前よりrom3型と呼ばれたり)が流行した為力関係が逆転した結果一気にクリ騎士が姿を消すことに。

以前セイントのキャラ対策も書きましたが、セイントとは違いエナジーコートがあるため案外殴られてもそこまであっという間にスクラップってこともないのでそこまでエンジェリングなくてもいいかもしれません。

他にもクリ騎士は耐久側は中型耐性を盛ることによってかなり軽減できる為今は通常攻撃耐性つけられる背中や口等もあるので騎士系対策としてSWを絶やさないこと。あとは皿の場合RMにはバーサークでもデバフが回復されたりそもそもディスペルも効果薄いので皿の一番のやることはサイレントだけ的確に当ててスキル無駄うちしないが大事な気がします。

耐久RMに関しても同様でこっちもサイレントくらいしかやることないしあちらもデスバインド使ってワームホール封じることくらいしか直接被害は喰らわないし多分スルーでいいです。

その分温存したスキルを別の人にかけるべきだと思います。

 

ディバインアベンジャー(DA)

上述のクリ騎士が徐々にこちらに移行している通常攻撃での殴り枠。

今後個人的には耐久寄せた玉取りも注目してますがそこは今回は割愛。基本は上位のDAはサクリでの火力型採用で対策を立てていきます。

サクリはエナジーコートでの軽減が出来ないので直で食らうと皿に関してはクリ騎士より体感痛いです。

乱雑な言い方をするとタイマン化での攻防は先にサクリ食らったら皿の負け。その前にディスペル入れたら皿の勝ち。看破がないならSWなるべく敷いておきたい。なのて特にがサクリ型は護衛用途に使われるよりも自軍側への攻めとして動くことも多いのでディスペルの当てる相手の選択を他の職も見ながら間違えないように使っていきたいです。

 

ギロチンクロス(珍)

新毒がセイントと違ってて自己対策できない為セイントからスロポ貰えるなら貰っておきましょう。

基本の考え方はこれもディスペルをかけてハイド含めて各種自己バフを剥がすこと。近距離職なのでSWで素殴りやスキル攻撃全般防げるのですけど居座りすると新毒を置かれるので長時間籠もることは許されない。

気をつけないといけないのが素殴りにバフを剥がす効果あるため最初はエナジーコートで被ダメ抑えても剥がれたタイミングからダメージが加速的に増えていきます。

対策はずばり歩くこと。DAは扇動で歩き避けを防ぐ術があるけど珍は短剣もカタールも射程の短さをフォローが出来ない職である。歩くことでカカシとか違って歩くモーション挟むことで被弾回数を減らすことに繋がります。

この歩き避けと言っても歩く途中途中にSWを挟んで相手にSWを素殴り連打で消させるか新毒を置かせてSWからこちらが出るように択を迫るはず。で、このSWに籠もったタイミングはズバリバフのかけ直しに使う。また歩いてSW置いてを繰り返し延命しながら助けを待つ流れです。

 

ファントムチェイサー(葱)

看破の有無で脅威性が全然変わる職の一つ。姿が見えたタイミングでディスペルをかけられるとかなり味方がその後処理しやすい。

なるべく味方の為にLPを置いておいてマンホール羽目を防ぐといいです。

後は脱衣が地味に詠唱付きスキルなのでディスペルが他の職に温存したいのであればスペブレをかけるだけでも脱衣の取り回しが悪くなり歩くことで射程外になれば脱衣被害が防げるようにもなる。キリエ剥げてるときにインティミで飛ばされるととても虚しい。

看破がなければ中々上記2種のスキルを差し込めるタイミングも限られるのでワンチャンスをものにしたい。

 

セイント(聖)

正面切ってなにかしようとすると案外キュアバリア、リジェクション、ディビーナ(詠唱増加)が実はどれも刺さるのでクロノフィールド踏ませたらさっと引くくらいが丁度いいです。

後はボムあるならクリアランスで剥いでこようとするので手数を減らすことは出来ます。でもボム皿とかでないならあまり構わず精々そのくらいにしておくといいです。

攻めに加わるときは特に玉持ってるプリ落とすならクロノフィールドしっかり当てることと場合によってはディスペル当てておけば充分だと思います。

 

龍神

SWは絶対置いておく。

プロテクションがあれば死ななくなるからそれでほぼ対策が完了する。プロテクションないのであれば水鎧や念の為ゴスリン鎧まで用意しておくとよい。ガンスリに数をだいぶ減らされたが今でも残ってる人は水鎧着てるくらいじゃSP減ってないと耐えられないこともある。

水阿修羅は範囲スキル、通常阿修羅は単発短射程の無属性スキルと覚えておきたい。

 

プリのときと書いてることが変わらないコピペなんですが、皿には加えてディスペルあるので当てると阿修羅の前提の気功が剥がせるのでわりとやることなくせます。

 

アーケインマスター(AM,アケマス)

念魔法に強化を貰ったのでソウルプリズンによる足止めと念に属性変えられたあとに魔法防御無視したソウルエクスパンションが痛い。

地味に前回の強化と合わせてラディウスで範囲魔法が更に射程と火力アップしたので火力面でのビハインドはだいぶ治っている印象です。プリのときみたいにスペブレで詠唱伸ばしながら立ち回りたい。こちらはリナと違い無敵スキルもなくWWをディスペルで剥がせば味方があっという間に落としてくれるはず。後述の忍者とは違い属性軽減でダメージ減らすのではなく魔法軽減が被ダメ減少に繋がります。

相変わらずソウルエクスパンションがなんだかんだでメインな気がしなくもないのでタイマンで強さを発揮しているタイプって総評は前と個人的には変わってないかもしれません。

魔職全般はプリと同じで詠唱を伸ばす効果は相変わらず切り返し手段として優秀でクロノフィールドとスペブレが刺さることは間違いなく、そこに皿ならばディスペルも択として残るので魔職を封じるのは耐久皿の重要な仕事になると思います。

多分皿が色々と弱体化してきても生き残ってるのはここに理由があると思っています。

 

クロノマンサー(皿、クロノ)

ミラーの際はスペブレを先にかけることとクロノフィールドの踏ませ合いとなります。

相手ボム皿ならばゴス忘れちゃいけないのとディスペルも攻めのときに相手のたまを落とすためならば使って味方の補助したほうがいいかなとは思います。

 

魔道士(リナ、スレイヤ)

主に風と火の複合魔法を中心に属性魔法で攻め立ててくる。アケマスもそうなのですが属性耐性をしっかり増やすのと魔法軽減での貫通相殺もダメージ減らす際に重要になります。ここまでは前回のプリと概論変わりません。

気をつけたいのは66でわざわざリナで出す人、火力が結構やばいのでこの職も見かけたらなるべくLP敷いてあげることも意識するといいです。相手のチーム構成によって攻めも守りもどっちのパターンもあります。皿本人はマジックロッドとかで粘れるにしても特に攻めに来られた際に護衛の火力を射程外から複合魔法撃たれて死なせないためにそこは頭に入れとくべきかなと思っています。なので防衛側で相手するならば他の職の組合せを見つつLPでリナをいなしながら同時に来る職にスペブレやディスペルをうまく回して切り抜けるみたいな流れかなと思います。

 

ステラハンター

バフ頼りで動く性質上ちょっと苦手。当てたいディスペルも射程差が苦しいのでなるべくこうせいにはいっていたら凍結耐性は高めにしとくといいです。

最近の上位で弓が出てくるときはほぼ蜜酒セットなので信仰は前と違ってディスペルたと剥ぎにくいです。ダメージ源のラスタアロー封じられるのでそれはそれでいいのですが。

自分含めて味方のエドガー★の所持状況でダークマターを対策するLP置くかも事前に決めとくといいです。

実は私もあまり対戦経験が少ないこともあって正解択が今ひとつわかりにくいですが一人で反撃狙うのは避けたほうが良さげです。

 

ソラリスルナリス

即死演奏が特長なのですが基本皿が処理しましょう。

対策方法が2つ。

ワームホール当てるかバキューム当てるか。ディスペルでは防げません。

シビアも詠唱伸ばすのが有効だったり演奏中ボムも通りが結構良かったりするのでこの職に関してはバキュームをしっかり残しておくといいと思います。

 

ライトブリンガー

特定の職人によって自爆しながら無敵で耐久する型が上位にいます。

一応無敵時間3秒でクールが3.1秒とコンマの隙はあるっちゃあります。

参考までにクロノフィールドの遅延判定がかかるのが0.5秒毎なのでそこに自爆打てない隙間に判定がねじ込めれば無敵止めたり出来ます。

あとはボール取りの最中が1秒位自爆の時間切れあるのでとにかくそういうところにクロノフィールドを差し込みたい。

ここまでが「本体側」に対しての単体単位での対策。

無敵メカはセイントから必ずサフラの供給受けないといけないギミックのためセイントを追いかけ回すのも有効です。

後は本体だけではなく付随するメカの沈黙やマグネティックフィールドも要警戒。固まりすぎると文字通り一網打尽となります。味方にメカもを壊してもらいましょう。

 

ミスティック

今後アップデートが予定されています。

続報待ちです。

対策あるのかわからないくらいの超火力の噂が?

 

マスターサモナー(猫)

2022年最後に入ったアップデートでLPで各種スキルが消せなくなり大幅強化された職。

ここ最近は耐久型だけではなく魔法猫も増えつつあるためなるべく編成見た上で特定して対策をしたいところ。

どちらにも総じて言えるのはスペブレ(とクロノフィールドも)刺さるのでまずは当てていく。

ディスペルも緊急どんぐりでの自己信仰をとめられるので手が空いていたらかけるのもいいとは思いますが他の職とかける優先度判断して使っていきたいところ。

魔猫の抑えておきたいポイントは殆どのスキルも無属性となっていること。攻め側からすると忍者やリナと組んだときに鎧のカード選択が難しくさせる狙いで採用されていたりします。特に肩のデビリン★は差し替えないのであれば絶対に猫から攻められているならばゴスを着ること。設置かつ多段ヒットも多く致命傷になるならないだけでなく行動しにくいことも面倒なので味方が設置消し出来るならなるべく消してもらいましょう。

耐久猫はかち合ったらスペブレを入れるくらいになると思います。あっちは妨害鬱陶しいけどこちらの有効手がないので無理せず味方に処理してもらいましょう。

心配ならばバインドおいてくることがあるため風鎧も持ち替えに忍ばせておくと動きが少しスムーズになると思います。

 

ウルトラノービズ(ノビ)

カートトルネードを利用したアタッカー。絡め手はハウリングマンドラゴラでの詠唱いじるくらい。それもトルネード毎LPで消せるのでタイマンでは割と痛いことを除けば密着されない限りさばきやすい部類ではないでしょうか?

スペブレかディスペルをかければ対面していても死ににくい相手だとは思います。

S10でもシーズン戦でもほぼ採用はありませんでした。

今後魔法ノビとか開拓されるのでしょうか?

 

タイラント(ガンスリ•銃)

プリのときはキリエとニューマで捌きましょうって感じでやってましたがS10のフロストバリアの実装と遠距離物理の火力枠がタナトス採用へシフトしたパーティが多くなったことからかより補助火力枠に特化した使い方を模索してる人が多い気がします。

具体的にはファイヤーレインを軸とした型に移行した人が上位は多くなりました。

改めてそれを踏まえた上での皿の立ち回りとなると有効打がディスペルとクロノフィールドでのディレイ増加の2つになります。

特にディスペルはガンスリの生命線の火力全開(特にレイン型はこれで残弾の消費をなくして連打してくる)とプラチナムアルター等の生存スキル全部はがせるのでこれで攻防共に有効打となります。ただし、そもそも射程差があるため強引に当てに行くと自分のバフも剥がされるので闇討ち気味に当てていくか距離を取ってバフを守るかも考える必要あるかとおもいます。

単体で耐久落とすぞーって一部気合の入った人もいるのでそれはそれで抑えておきたいですが基本は火力落としに来るとか味方の火力を通すための設置消すとか何かしら目的あって突っ込んでくると思うのでよく動き観察して設置の貼り直しなんかもこまめにしていくといいかと思います。

 

忍者

基本はほぼ魔忍。

火、風、土と色んな属性使ってくるのですけれども対策の基本はスペブレとクロノフィールド。もしディスペルも回せるのであれば当てられると影飛びによる魔法や遠距離攻撃の回避が出来なくなるので味方が取りやすくなると思います。最近は防衛寄りに使ってプリとセットってパターンも多いと思います。

忍者もアタッカーの割に陣でこちらのフィールドを封じたり朧幻想で回復が奪われる、幻惑でスキルの自由奪ったりで皿も色んなことを封じられる関係なのでなるべくスペブレをかけたら距離を取るとかで他に魔職いても優先はこっちでいい気はします。スキル当てる順番もスペブレから入るかクロノフィールド踏ませてその上でディスペルも余ったらかけて味方に取ってもらうとかがいいでしょうか?

 

ソウルリンカー

耐久型が上位で輝いたことでいま注目されている職。

少し対策からそれますが耐久型の装備はプリ皿と防具は変わりませんが専用杖(鎌??)がかなり強い。HP15%とそこに+15だと人間耐性15%と中型耐性20%が加わる控えめにぶっ壊れ武器使えます。使えるスキルがかなり強くてうまく回せた際のポテンシャルが高そうです。

地味に魂はディスペルで消せないのでリンカー本体、敵ともにそこも強いなぁと思います。

肝心のキャラ対策が皿とリンカー今までの経験則でしか言えない部分ですけどスペブレをかけるのとクロノフィールド踏ませるくらいで一人しか使用者いなかったのと役割上そこまでガッツリ粘着することもなかったためそこまでこちらからしっかり撃ちにいくことはなかったです。

ただ、クロノもの攻め側で回すなら割りと防衛に置かれてるリンカーは味方を機能不全にするデバフが多いので優先的にサイレント回して止めに行ったほうが良さげな気はしています。

 

拳聖

使用者をS10では見かけませんでした。

キリエなどのバフ貫通で殴られるので面倒でしたが今後の開拓があるかもわかりません。

 

タナトス

シーズン10の3週目から実装された英雄職。

耐久皿はこのキャラ実装で玉持ちもう無理だろうと言われてます。記事を書いてて悲しいけどこれも現実。

実際に玉を持ってしまうと距離を離せるワームホールが使えないので切り返しスキルがクロノフィールド当てるしかなくなります。2式でバフもフィールドも剥がされてその後の悪夢による行動不能で4式で確実に落ちます。耐性面も物理全般に有効になる中型耐性も剣式の計算の都合で効果が見込めず中々有効な耐性もないのでダメージがほぼ軽減不可でエナコ剥がされた上で超倍率を受ける羽目に。

ディスペル前回のスキル説明の際に温存でいいと書きましたがこの記事で訂正します。鋼の心での耐久保証潰して味方に確実に仕留めてもらいましょう。

玉持つと単体では本当にどうしようもない相手なんですが、実はボム皿が苦手な部類。この理由は上にも書きましたが耐久保証が鋼の心ははボムには関係ないので素通りします。

本来はこの記事は誰と組むとかの単体論なるべく考えずに書いてきましたが、タナトスはちゃんと皿起用するときの対策は考えたほうがいいです。

具体的にタナトスが苦手にしてるのは魔法職に多くなります。具体的には影飛びでの遠距離無効がある忍者とブロッコリーで行動止められる猫は(実は猫は手動だけでなく攻撃受ける際にダメージの量でカウンター発動するものでもブロッコリー化出来るので)耐久でも火力でも有効になります。

今の環境形成はタナトスありきですが、今後のアップデートがどうなるか興味深いところでしょうか。

・ニーズヘッグ

毒鎧で軽減しないとしんどいけど

総論

玉持ち耐久型、最後のタナトスの記事で書きましたがだいぶきつくなりました。どちらかというと今後は個人的にはボムも撃ちながら程々の耐久と併せ持った感じの起用が理想的な運用かと思います。

いずれにしても皿の動きは相手に対する理解とそれに対してカウンタースキルで対処するのを詰めていくので上手くなるのには自分の動きもそうですが相手のできること、苦手なことをしっかり覚えておきたいところでしょうか。

打てるスキルは個々で未だに強いことは変わらずなのでしっかりチーム内で動きの確認と連携取っていけるといいと思います。

 

 

6vs6攻略記事 耐久皿の動き方の基本

耐久皿の立ち回りや動き方の実戦編です。

求められる役割はふんわり以前の記事としてスキル編12に書きました

前回も取り上げましたが

フィールドを使って盤面の操作をしながら相手の動きを阻害する

各種妨害スキルで相手の動きを封じて味方を有利にする

ここ2つがメインとなりますが、実戦編では更に踏み込んで解説していきます。

 

★編成別の役割

耐久2 火力4 玉取りするパターン

以前までの定番パターンでプリと皿が玉を持つ戦術。プリがいないパターンがまれにありますが、、、

どちらかというと攻めに来た相手に対して妨害スキルで迎撃しながら戦っていくため能動的に動ける範囲が狭め。

魔力であれば真ん中のバフボールも取りに行く役割を担うためフィールドは自軍側に敷くことに。スペースフィールドの中にいておいて自衛固めながらクロノフィールドで進軍ルートを狭めたり実際に魔職に踏ませていきながら玉を維持していく。

ランプロは攻めの邪魔にならないように戦闘ラインより後方に置いておいて強いリナがいたり葱のマンホールが厄介ならば前衛に踏んでもらってから攻めに行ってもらうとかで置いたことを位置とともに報告するといいです。

自分からスキルを当てに行くより射程に入ったらディスペル、スペブレ、サイレントをとにかく的確に当てていくのと真ん中のバフボールが出たときにクロノフィールドやスペースフィールドを貼り直すのを忘れないように。

輪廻も概論は同じで自軍スペースにクロノフィールドとスペースフィールド置きながら迎撃スキル各種をばらまく。フィールドは大体書いている通りクロノとスペース中心で一部の職のピンポイント対策にLPを敷いて耐えていくってのがコツになると思います。

ここ最近はタナトスに一方的に自衛すら許されずに皿が玉持ちとして機能しなくなる環境な為か下火になっている印象です。

 

耐久3 火力3 なるべく玉を持たずに自由に動き回るパターン

上記に書いた通り耐久皿がタナトスに何もできない為玉取りで自軍に置かずに自由に動き回る役割。最近だと似た役割にネギだったり耐久リンカーを採用しているパターンがありそこと選択で採用する枠。この場合はプリと猫、無敵メカ、耐久RM,耐久DAなどがメインの玉持ちに採用される。このときの型は以前も書いたように完全に耐久としても強いですし、ボムや凍結を絡めたり色んな方向に振り分けてもいいので動きも自由度高め。

この場合は攻めの担当と一緒に敵陣まで攻め上がりキーマンをディスペルやスペブレを当てて機能不全に追いやり味方が火力を出しに行くように動いていく。攻めのときは味方とラインを揃えて動くのが望ましい。

このときも動く基準は「ボールに絡む動き」を考慮したいのでただ目の前の敵を拘束するとかよりもピンポイントで相手のボールを持っているキャラ、もしくは相手の護衛が崩せずに火力陣が攻めあぐねている場面ならば護衛の動きから崩していくかを考えていくといいかと思います。

逆に防衛が危ないときはそちらを固めるべくフィールドでの妨害やなるべく66スキルのガーディアンで玉持ちを護衛したり。

最終的に3人目の玉取りも視野に入れられますが動きがこれって決まらないのでちゃんと状況判断必要かと思います。

リバーシも耐久2だとしても上記の自由枠として動く役割に近いです。マスを固めるべくフィールドを置いて居座ったりやマス外に出ている相手を拘束してマス塗りを固めたり、私は空間無視直後にワームホールを使ったマス塗りを好んでやります。このときが丁度マスとマスダイレクトに移動できるので塗りに行く役割もマスの固める役割もどちらもこなせるためかなり活躍します。

人数不利背負った時とタナトスとかち合ったらワームホールで逃げて別のマス塗るとかそういう動きをするほうが懸命です。

それか味方と合流したりを心掛けると仕事がしやすいと思います。

 

動きの方針は勿論チームとして固めていってほしいところはありますが大まかな動きの方針書くとこんな感じでしょうか?

 

次は肝心なキャラ対策。多分長文なります。ので今回はここで一区切りにします。

6vs6攻略記事 耐久皿のスキル解説2

スキル解説編1

今回解説していくのが相手にかけるスキル

まぁ、大雑把に残りみたいな流れです。

 

今回肝になるのは

「誰に撃つと効果的に運用出来るのか」

このスキル理解によるキャラ対策が一つ皿を上達に繋げるポイントかなと思っています。

 

・高頻度で使用するスキル

ディスペル、サイレントスペース、スペルブレイカー、バキュームエクストリーム、生命力変換、ソウルチェンジ、ワームホール

 

合計7つのスキルが代表スキルと言えるでしょうか?盗賊の7つ道具ならぬ賢者の7つ道具とでも言えるでしょう。

 

大体の敵がフィールド踏ませるのと合わせてディスペルかスペブレをどっちか当てると機能不全起こすのでこの使い分けを覚えておきたいところ。そこにサイレントでの拘束を絡めて味方の補助をするっていうのが皿のベースの動きになります。

 

ディスペルは皿の代表害悪スキルの一つ。何気に自分を除く味方にも撃てるスキル。

味方に使うとデバフを食らわなくなります。

敵に撃つと「密酒レリックがなければ」バフは全部はがせます。

地味にLv6から10でクールタイムと効果時間が変わるので必ず10が正解ってわけでもない気はします。なんだかんだで自分は6も試しましたがDAとかに対して効果時間短いの気になって10にしましたが。

ただしルーンマスターだけはルーン効果でディスペルではバフを剥がされないため注意。後述のワームホールを相手に当てないと解除が出来ない仕様になっているためあまり効果ありません。あとからかけるバフが更新出来ないって効果は残るのですが、剥がす目的では使えないためあまり有効な相手ではありません。

 

以前とある人に渡した対人におけるディスペルの優先度メモだとざっとこんな感じです。

今後 はガンスリも減りそうだしランク分けはもう少し精査すべきでしょうけど。

 

S DA ガンスリ

A リナ アケマス 忍者 葱

B プリ 珍 弓(但し信仰プリが密酒は意味がない) 修羅 猫 皿

-------Cut------

 

当ててもあまり意味がない職

RM、タナトス、拳聖、民湾、メカ(無敵型想定)、ジェネ、リンカー

 

★ディスペルを相手に当てて自衛する際の目的と使い方次第

 

66であれば最優先でDAやガンスリに基本当てにいく。

DAはかかればなにも出来ない。9秒HPが高いだけの置物になる。

実は皿はディスペルあるのでDAに有利だと思われがちだがサクリはエナコ関係なくダメージ出せる性質上ディスペルの有無で有利不利が変わる。

今の環境ならばタナトスの次に扇動されると皿の討伐速度が早い職の一つ。DAガンスリの組合せで来られた場合DAにディスペル残して実質ガンスリとのタイマンにして捌くのがおそらく正解。

ガンスリの場合耐久面が自動発動するアドレナリンでの自己信仰頼みになるためディスペルでアドレナリン剥がせると味方が速攻で落とせるようになる。なんなら自分でボムあるなら投げてもいいかもしれない。射程の都合で多少の被弾覚悟で打たないといけないこともあるのでなるべくスペースフィールドやクロノフィールド近くで動いて牽制かけながら当ててあげるとよし。

ディスペル使う際なるべくサイレントと合わせて使ってかけた相手を味方に処理してもらうのが理想。

 

Aの魔職の3つに関しては防御スキルが機能しなくなるので落としやすくなるので見返りは大きい。特にWW貼ってるリナ等を崩す際に重宝するが魔職全般がスペブレやクロノフィールドと有効打になるので上の2つよりも構成上での優先度は下がる。

200位前後の中堅勢はともかく上位陣はピッコロ持ちが少ない傾向なのでよりスペブレが刺さりやすいのもある。練習の際に相手のレリック覚えるようにしておくと良い。

 

Bに置いた職は対面になることが少ないかディスペルのかける意味が薄めな職。

猫皿はスペブレが魔職と同じく刺さる。

 

逆にディスペルかけても意味ない職はしっかり覚えて無駄がけしないこと。

ディスペルは自衛の生命線。

 

サイレントスペースも生命線スキルの一つで人によってはサイレントとディスペルでワンセットで当てて味方に確実に落としてもらうとかそういう使い方を私は教わりました。

6vs6だと生存本能でデバフ解除されたり混乱の王Lv3以上で耐性付くため以前ほどの拘束能力ありませんけど相変わらず垂れに使っても効果が出る貴重なスキルで無駄撃ちってほぼないスキルだと思います。即効性がないので後述のスペブレやそれこそディスペルを補完するように使っておくと良さそうです。

 

スペルブレイカは逆に効かない(若しくは効果が薄い)相手を覚えておきたいです。

対戦相手の中でなんとなく効果薄そうならばピッコロのレリック持ってるケースが多いのでそういうときはスペブレを別に回す方がいいときが多いです。結構誰がどのレリック持ってるかの情報は集積しておきたいです。

ルーンマスター、ディバインアヴェンジャー、ソウルブレイドクロス、ステラハンター、民湾、タナトス、プリ(効果あるけどクリアランスで解除されちゃうので闇討ち気味だったり混戦じゃないと効果的ではない)、メカ(無敵想定、拳聖、ガンスリ(効果あるんですけど距離的にあまり射程内入りたくはないから精々ディスペルかけるくらいまでが多いかも)

これもクロノフィールドと違い使い方ですので併用しても使いますし特に魔法職全般(元々固定詠唱厳しい忍者や今後強化が入って流行る気配見せている魔猫は特にスペブレを嫌がります。

リナとアケマスはディスペルをかければホワイトウォールなくなってそれだけで味方が即落としてくれる状況になりますしもし単独でいなさなきゃいけないならLPを足元に置きながらスペブレなら味方が助けてくれるまでの時間稼いでなんてことも可能です。

私はわりとディスペルとスペブレは同じ相手にかけるよりは打ち分けて動かしたいタイプなので事前にパーティのメンバー確認した時点でかける相手は決めておくようにしています。

あと、スペブレもディスペルも総じて固定詠唱が0.5秒ありますがダークイリュージョン★カード挿しておくことで無詠唱にすることで特に攻めの際の追いかけてかけに行く際に重宝します。

防衛側だと向かって来た相手にかける分には詠唱残っていても影響少ないんですがスキルの回転率考えても削っておいたほうがいいかなと思います。

因みに皿がやられて困るのもスペブレなので同族対決は先手取って入れるように心がけるといいとは思います。

 

バキュームエクストリームは固定詠唱が0.1秒あるのでなるべくイリュージョン★で削って使いたいです。当たれば相手を動けなくするのと数秒無敵化させるスキルです。

当てるのが難しい。置くように使うか直接当てに行くか、いずれにしても手動で使うこと推奨です。

バキュームの利点というか使う上で良いところが相手の全部バフも剥がせるのでクリ騎士のバフも剥がせるのと即死演奏民湾のファントムパペットも無理やり剥がして確実に演奏停止させられるところですね。

悪いところは無敵にしちゃうのでタゲは出来るけど殴れないってりん接してる火力職が倒したいときに倒せない可能性出てきちゃうので当てられるから当てていいってスキルではないんですよね。ちゃんと当てた後考えて打たないと味方が困る場合あります。自分も練習でリバーシでマス買いいるからって当てたら味方が倒したかったらしくここの意思疎通取れなくて困らせたこと多数あります、、、

今ひとつ自分も持て余し気味になってるスキルですけど自衛で使えたほうがいい場面ありそうです。

 

ソウルチェンジ生命力変換

主にはワンセット運用でしょうか?

ソウルチェンジは味方にSP供給するために使うことがあります。玉の組み合わせによっては葱や珍等がよくSP切れ起こして機能不全起こすのでその対策になります。

生命力変換はリザもらったあとのフォローにも使うことはあるかもなので手動に入れておくといいと思います。

 

ワームホール

空間無視と組み合わせると長距離移動も出来る機動力底上げスキル。玉持ってる最中は使用負荷。方向指定で使うこともできるが、実は連打をすると向いている方向に最大移動距離まで飛んでくれる。

私はメインの使い方としてリバーシなどのマス移動や上述の連打で火力に絡まれた際の離脱スキルとして運用しているため自衛択の一つとして使うことが多いです。

困ったら鬼連打、結構なんとかしてくれます!

着地点に敵がいるときは75%の確率でブラックホールが発動するのでこれもディスペルでバフが剥がせないRMのアスクフィシアなんかも解除できます。確率なので過信は出来ないにしても確実に当てに行くと便利な場面は存在します。

当てに行く使い方は耐久2で玉取りしてるパターンはあまりないかもしれないので主には耐久3みたいなクロノの玉持ちに拘らなくてもいい構成とかで使う機会多いかもしれません。

ただし、バキュームもそうなんですがこれもブラックホール効果発動すると1秒の無敵時間発生しちゃうので味方が倒せそうな相手に間違っても当てないように。

 

・相手によって使い分けたり個性主張することに繋がるスキル

ツイステッドボム、ソウルバーン、ダイヤモンドダスト、アルージョ、各種ボルト、スパイダーウェブ

 

ツイステッドボムは改めて言うことないですね。今後ナーフ予定あるらしいですが、、、

完全に耐久にして使うよりアクセと杖だけ変えたハイブリッドみたいな使い方なんかが良さそうです。個人的に強そうだのと思っているのが耐久3枚構成で玉は他持ってくれるならこの記事の趣旨からは少しズレますけど火力職が落ちるくらいのボムの威力に調整した上で耐久を盛ったりするのは結構ありかなぁと思います。

ソウルバーンはネギや珍あたりのSP管理が厳しい職を機能不全に追いやる可能性があるスキルなのでルーン厳選してSP0回復停止する確率高いものと併用すると良さそうです。

実は専用杖あるんですけど、わざわざこのためにってなると結構勇気いるかなーとは思いますがネギ困ってるならあったら面白いかなーとは思います。

このスキルはこの中で説明した中では杖こそあるにしてもルーンの組み合わせでも他と噛み合わせ悪くもないので純耐久のままでも運用しやすいのでい

 

ダイヤモンドダストはAルーンで凍結確率上げてやるのと合わせてSルーンの凍結無効を無視できるルーン込みで運用する感じで凍結をばらまくビルドが可能になります。

専用本が必要なのとなるべく凍結確率上げる装備に寄せたいのもあって完全耐久と少し方向性変わりそうなのでこれも上述のハイブリッドボムと同じ様に耐久3枚構成で輝くタイプに思います、

 

その他のスキルは好みで打つ感じでしょうか?

アルージョも効果は強いんですけどなんせ頭のナイトメアカード1枚で対策されちゃうしボルトは火力出すにしてもAspd確保しにくくて耐久向けって感じではないと思います。

スパイダーウェブは使ったことがなくてあまりよくわかりません。

 

ひとまずスキルの解説は以上です。

次から運用の話しや立ち回りのことを書いていきます。

6vs6攻略記事 耐久皿のスキル解説1

 

ここまではキャラ育成の準備に関する内容でしたがあと少しだけ座学要素です。

スキルのお話しでここの話しが固まり次第動き方というか実践編みたいな流れになると思います。思ったよりこれもボリュームありそうなのでひとまずバフとフィールドの2つの要素まとめます。

 

主力スキルをそれぞれ見ていきます。

スキル振りの一例が

・エリートに入れるもの

エナジーコート

スーパーグラビティ(ボムも併用するなら必須)

ウォーマー(固定詠唱0.8秒)

マジックロッド(固定詠唱1秒)

空間無視※単体で打ち分けるかは好みで

ハイディング

サイト(ホロン★装備時。看破装備時はいりません。)

 

エナジーコートとウォーマー、マジックロッドと耐久要素3つはここでまとめます。

固定詠唱入りスキルがエリート入るってのは人によって分かれる気はします。

僕の中ではマジックロッド単発でばらまくくらいなら無詠唱と2回スキル回すより1回でまとめた方がコンパクトかなって解釈です。

皿が硬いのは物理にはエナジーコート、魔法にはマジックロッドで1/3がダメージカットとなる上にパッシブスキルで25%の確率でHP0にならなければタイムスリップで受けたダメージをまるまる回復したり、、、

ここに自衛スキルとしてセイフティーウォール(SW)を使うことでDAやクリ騎士等から身を守ることが可能になります。

 

スーパーグラビティは実質ボムの火力上げですけどエリートの枠が比較的余裕があるのでこれを入れてボムを火力につけてもいいと思います。

 

空間無視は個人的におすすめの使い方がワームホールと合わせて長距離移動で離脱したりするときに。リバーシでいえば陣地一個分くらいの移動距離稼げるので塗り周りするときに重宝します。

 

ハイディングはウォーマーと組み合わさることで移動速度低下のデバフが消えるため基本デメリットなしと思ってもらっていいです。ボムや各種妨害スキルの大半はハイドも解けないので看破がない敵には好きなだけ好きなときに好きなスキルをかけましょう。

 

サイトもホロン★ならばマジシャン系統な為距離が他職よりも射程延びた状況で当てに行けるため限界距離なら相手だけ炙って自分はハイドかけたままとか可能です。

余談ですけどプリのルアフ、攻撃判定あるため相手のハイド炙るのはいいんですけど自分もハイド解除しちゃうので継続時間も違っててあんまり使い勝手良くないのでなるべくルアフやめてホロン★でのサイトのほうがいいなとは思います。

 

因みに皿が苦手な職の特徴が

「バフを何らかの手段で剥がしてくる」

弓珍が直殴りでバフが剥がれていくのと合わせて状態異常付与されるのも厳しい。毒なり弓ならほぼセットで凍結ばらまかれるし、ガンスリも出血やロデスcで何かしら入るって感じですね。

なのでこの辺の職と接敵時は処理後もバフを切らさないように気を使いたい場面だと思います。

 

・フィールドスキル

主に使うのは3つ。クロノフィールド、スペースフィールド、ランドプロテクター(LP)ですね。

で、フィールド使うときに覚えておきたいのが4次職のパッシブスキルのバックトレースフィールド。

各種フィールドに1度入ると敵味方関係なく7秒間影響受けるので特にLPは味方に常時乗ってもらうだけでなく踏んでもらう使い方も意識するのがコツでしょうか?

 

基本自衛択で使いたいのはスペースフィールド。こちらはルーンによって最大秒間20%の確率で即時サイレントスペースで捕まえられます。本来は無属性ダメージ上がる要素なんですが耐久皿が使う目的はサイレントスペースを引っ掛ける使い方。

前回ルーンの考察のときにレアルーンによる自動エアパルスの件があるので使い分けと書きましたが、もしエアパルスもあると便利なのがボールマップなら最初のカラーボールに取り合う強豪がいる時とバフボールの競り合う魔力の真ん中ですね。

私のスペースの置き方が基本は魔力なら自衛用に自軍よりに原則置いておき、真ん中のボール確保する際に真ん中にボールの出る5秒前くらいからフィールドを起き直し取りに行く、、という行動を取ることが多いです。

リバーシも左右のマス確保の際もスペースを置き、エアパルスで相手を飛ばしながら自分たちが塗りやすくするために多用する感じですね。

この使い方は一番ありがたみ実感するんじゃないでしょうか?

 

クロノフィールドも皿の象徴になるスキル。基本どのスキルにも詠唱の付いている魔法職には積極的に踏ませていきたいスキルですね。

これもバックトレースで踏ませさえすれば7秒固定詠唱とスキル回しをいじれるため相手の予想進路に置いて使う抑止力としても機能しますし攻めの際にも相手の防衛陣のキーマンを機能不全にして崩したり。通常攻撃メインに立ち回る職にささりにくいです。無意味ではないですが。

さっきのスペースフィールドと合わせると魔力なら前にクロノ、自分は後ろに置いたスペースに籠もるとかこういう使い方が多いです。

輪廻は玉が出るところの自軍に重ねるか、やはり敵陣よりか裏抜けしそうなところにクロノ置いて奇襲狙いの相手に踏ませる動きでしょうか。

 

ランドプロテクターは結構ピンポイントな使い方になるのでやたら置いとけばいいというわけではありません。

有効な相手がネギのマンホール、リナの主力魔法全般。大体この2つの職いるときに場面に応じて選択でしょうか?

案外66でリナ出せるひとって化け物火力な人がやることが多くちゃんと防がないと特に火力が死ぬ傾向にありますね。弓のダークマタートラップもエドガー★がないなら踏んでもらう必要があります。LPの場合とくに防御択に使うのであれば露骨な真ん中置きは味方の火力にも影響及ぼすこともあるため、なるべくすみの方に置いておいてバックトレース利用してちょっと踏んでもらうを意識して使うと良い場面が多そうです。あとはドゲピ挿していなければ猫の立入禁止による蔦で絡めるバインドも解除したりなのでピンポイントで有効なスキルを覚えておいて上記2つのフィールドの隙間隙間に使っていくような感じでしょうか?

 

次は相手にかけていくスキルの使い分けなんかをまとめていきます。