ラグマス 支援セイント考察メモ

ラグナロクマスターズの支援セイントに関する雑記です。

6vs6攻略記事 耐久皿 ルーン考察

前回の装備や概要を解説した記事

そういえばもう4次職で本来はクロノマンサーなので耐久クロノとか書くべきだったのでしょうけどソーサラー時代からの名残で皿って書いたり言ってる人が大半ですよね。

民湾もルナリスソラリスって言われてもピンとこないしまぁ、そんなこんなでこの記事ではそのまま皿で通すことにしましょうか。

ではまずは66で皿がやることです。

ざっくりコンセプト書くと

「3種類のフィールドと複数の妨害スキルをかけて相手の火力を封じ込める」

「★★ルーンでの自己回復と攻撃無効のスキルによっての数値以上の耐久力で相手の攻撃をやり過ごす」

 

セイントは「味方にスキルをかける」ことで仕事になります。

皿は「場に置くことと相手にスキルをかける」ことが操作する上での違いになります。

装備はセイントも皿も大体同じ組み方でいけるんですけど動き方がこの辺が違うし、特に支援プリメインだと動く相手に支援かけるって結構慣れはいるはずですね。

 

ところで、やるにあたって前回の記事必要なルーンの解説前回の記事で忘れてたのですみません、そこから話しします!!

 

まず必要なルーンが一例なら

こんな感じ。

個別で

ケアウィンドルーン

フィールドロード

時空流光ルーン・★

 

ここ3つは必ずレア開放。ケアウィンドが死ぬほどきついんすけどね。SP云々の数値厳選は多分してもしなくてもそこまで影響ないのでそこが救いではありますが。

フィールドロードは数値厳選は不要です。フィールドが2枚おければOKです。

時空のルーンはタイムスリップ率高めだと良さそうです。

 

他に必要なルーンだと

空間静寂ルーン・★

ウォームプリズムルーン

 

ウォームプリズムルーンはBルーンなので狙っては出しにくいかもしれません。ここも気長にやるなりBAルーン大量買いのおこぼれから作成していきましょう。

ところで、自分自身でも研究余地があるように思っているのが空間静寂ルーンなんですよね。

サイレントスペースの確率高いのを狙うのはそうなんですけど、このレア枠を開放するとエアパルスが自動発動するってのが結構癖あって。

 

先に良い点から。「スペースフィールド内に自分がいる状態」だとエアパルスが相手に発動して勝手にフィールド外に押しやってくれます。これは本来エアパルスって射程そんなに長くない自分を中心としたスキルなんですけど相手を押し出すように効果が発動します。

使い方として魔力マップ、ボールの取り合いを無敵がついた職以外と競り合いになったときに真ん中にスペースフィールド置いとくと2秒で相手を弾けるので同時によーいどんしたときだと相手を弾いて取れる場面とかあったりで魔力だけに限らずボールの取り合いが発生するときにかなり強いです。

 

次に悪い点。雑な言い方すると「スベースフィールド内に自分が入るとハイディングが解けます」

フィールドの解説にも書くつもりなんですけど割とハイディングしていたい場面って自衛したい展開だと思うんです。で、本来スペースフィールド置いとく理由ってこのルーンの相手がフィールド内にいるとサイレントスペースが自動でかかる効果を目的に置いとくことが多いんですけど自分がスペースフィールドに入ったときにエアパルスが発動するとそこでハイディング解けてしまうみたいです。看破レリックないよくありがちなプロテクション火力に見つかりやすくなるので、今後増えそうなタナトスや未だに数が残りそうなゾンビ忍者に見つかって結果追い回される、、とかそういうことあるので敢えてレア枠つけないルーンでサイレントスペースの確率が高めなルーンも採用価値がメッチャクチャあるんですよね。

 

これは特にチーム内で自分が魔力輪廻で玉取るのが前提ならレア枠開放しておいてもそこまで

悪い点が気にならないので強いと思います。

逆にリバーシや玉を取らずに動きに制約が少ない人だと隠れときたい場面はスペースフィールドから出てないといけないとかあるのでこの仕様はしっかり覚えておいたほうがいいです。

なので私もまだ使い分けまで至ってないのですけれどもルーンも個人的には数値だけ高くてレア枠開放してないルーンとレア枠開放ルーンと2つ厳選しといたほうがいいかなって思います。

 

最後が個人的に選択で

トーチャールーン

歪曲鳴動ルーン・★

 

こちらの2つから選択でって考えてます。

ある程度手帳積んでる人ならば杖だけ貫通盛ったカード挿しのPoWに持ち替えたりアクセだけ火力に寄せてハイブリッドボムなんかは火力職追い返すのには充分な火力になったりするのでボム強化のルーンでいいと思います。

トーチャールーンはネギ相手だとSP枯らすことで役割破壊することが出来るので火力に自信がなかったりするならこっちのルーンでもいいと思います。

どっちのスキルも用途的に看破があると使用頻度自然と増える部類のスキルな気がします。

次くらいからは立ち回りなりその辺まとめていきます

 

 

6vs6攻略記事 耐久皿 装備編

66における耐久クロノマンサー(皿)について考察します。

多分長文での記事になりそうなので装備の項目と動き方は分けて書きます。

今回は装備とかルーンとかその解説から。

投稿した2023年年明け早々からシーズン12本番にかけて環境変わってくると思いますが現時点で思った限りで書いていきます。

 

シーズン11でチーム変更に伴い支援セイントから職変更となった為、今回セイントの記事ではないのですが記事を残していこうと思います。

折角なのでS10までのプリをやっていたときと今季コンバートしたときに似てるところや違い、戸惑ったところなんかも盛り込んで書いていきます。

 

まず耐久皿の装備一例です。

https://twitter.com/ROreow/status/1594268829466566656?s=19

 

Twitterの記事に大まかに構成まとめましたがパーツは支援セイントとそう大きくは変わりません。

何なら鎧と頭のカード以外はエンチャ含めて共通でいいと思います。

 

で、皿での鎧のカードを説明する前にステータス含めて似たりよったりの皿とプリなんですが回復力が圧倒的な差があります。

セイントは一般コンテンツではいわゆるヒーラーとして構成をまとめていくわけですが、66含むPvPコンテンツでは相対的にコルセオヒールの回復量って大雑把に書いても25%しか効果を発揮していないので総ダメージを減らしてキリエやニューマ等も使いながら被弾を防ぐ立回りが大事になります。

 

 

逆にSWこそ共通で使えるのですが被弾を拒否する手段に欠ける皿だと被弾をすることを前提で回復を絡めて耐える方が理にかなっていると個人としては解釈しています。

なので勿論セイントと同じように属性鎧着込んで被ダメ減らしても長持ちしますが皿の場合レリックでつけたいものも少しプリと変わるのでその辺も踏まえると構成が少しツボが変わる印象です。

S11始まって練習当初は自分もプリの延長上の装備の組み方でやっていましたがつけたいレリックが変わり属性鎧の不便な面で苦しんだため最終的にアドバイスも取り入れてロリルリ★に切り替えました。プリのとき散々ロリ★いらんだろって言ってたんですけどね。。

 

 

では、このままの話しの流れでレリックの解説に移ります。

 

先に結論というかおすすめ

・ハイド看破

ヤファハイドDAはしっかり止まるし相手が攻めてくるタイミングいち早くわかるしリバーシの盤面理解も早いしで現状最適解なのかなって思います。

一番の利点というか目的が先にディスペル当ててDAや葱、その他リナや皿同士の機能奪ったりで先手を圧倒的に取りやすいところですよね。

皿って何かと先にディスペル当てられると有利取れるけど逆に先手を取られると詰む相手って多い気がするので限定状況下での差し合いがだいぶ違うのかなって思います。

 

・プロテクション

阿修羅とか一部の高火力リナ辺りの対策になります。耐久皿だと元のHPがそこそこあったりで恩恵少なめかもしれません。

シーズン12で今後タナトスが流行って来ると即死級のダメージが飛んでくるのでもしかするとこちらも用意したほうが良いのかなと思います。

 

・ピッコロ

サイレントスペース、ウォーマー、マジックロッド、サモンエレメント等何かと固定詠唱があるスキルを多用する職なのでスキル回しがだいぶ改善するので動きやすいです。

特に皿同士ってクロノフィールドやスペブレ打ち合ったりなにかと互いに詠唱長くして牽制する関係にあるのでそういう場面でもストレスが少ないです。S11ではフロストバリアで詠唱伸ばされる場面もあったので副次的にそこもケア出来たのでそういう点も便利でした。

比較的作りやすいのでまずは紫レリックとりあえずで用意するなら候補になると思います。

 

ホーリーグレイバー

こちらは属性鎧を愛用する方におすすめです。

書いてある文言みると例えば阿修羅の呪縛で火属性に変わらないとかアケマスや皿からの水変とかされないだけに見えますが、実は風鎧着ているときに地属性受けても弱点ダメージで受けない効果がついているため属性相性きちんと把握して使うとかなりの耐久底上げに繋がります。

例えば本来風属性で攻めてくる忍者を止めるときは風鎧着ていればいいのですが、グレイバーがないと裏択になる術式全開の地属性当てられて即死したりするのが防げます。

後はグレイバーをつけると明らかに攻防の有利不利が変わる職としては対アケマスが挙がります。

対アケマス、実はコメットや他の4属性魔法以上に瞬間ダメージが出るのがホワイトプリズンで念属性にしてからの魔法防御無視がついたソウルエクスパンション。66でアケマスを出してくる人ってこのパターンで耐久職を仕留めに来る人が多いのでそのときにグレイバーあるとまずこのパターンで落とされることはないのでアケマス入のパーティみたらレリック入れ替えてでも対処したほうがいいので遭遇数少ないですが覚えておくといいと思います。

今後多そうな場面だとニーズヘッグ対策として毒鎧着ている場面に聖属性で殴ってくるクリ騎士に合わせられても聖属性が等倍のままなのでダメージは増やされなくなり安定して被ダメをコントロール出来るようにもなります。

注意としてリンカーの霊視は上述のアケマスとは違い相手を念属性に直接変えるのではなくあくまでも念属性としてダメージ計算しているみたいな感じらしく対策にならないみたいです。

 

どっちかというとレリックそのものも解説みたいになっちゃいましたけど大体この上記4つから選んだり相手に合わせて付け替えるような運用なんじゃないかなと思います。

グレイバーだけは汎用的な運用より特定の相手に刺さるレリックなので使う相手だけ見極めて使うといいんじゃないでしょうか?

 

次回記事書くときは立ち回りの解説をするつもりです。

6vs6攻略記事 セイント視点のシーズン10終了時点での職業別対策

セイントからみた66での各職別の対面時のキャラ対策。
2022年8月以前のシーズン戦始まる前からちょくちょく書いてますが最終的に拳聖実装後の内容含む内容になりました。
対策っても正直プリって一方的に殴られるだけってものなので延命処置くらいに捉えておくのがいいかもです。

 

・ルーンマスター(RM,ルンマス)
クリ騎士がシーズン9より増加。上位のルンマスの大半は今はクリ騎士に。
逆にアスクフィシアの無敵効果の変更の為圧倒的な玉保持性能を誇った耐久型は激減。一番の装備による対策はエンジェリングカード。逆にトータルバランスを崩さないで有利不利ひっくり返せるのはこれだけだと自分は思ってます。クリ防御上げてくことも考えましたが350くらい積んでる騎士達を相手に効果発揮するまでクリ防御積むのはあまりにも現実的ではなかったためクリダメ軽減や物理軽減をしっかりエンチャなどでつけるのがいいと思います。

今の66環境の上位パーティでいるクリ騎士はほぼハイド看破レリックとヤファカードとセットでハイドしながら突っ込んでくるためSW敷き忘れると速攻でスクラップに。瞬間火力は66環境のトップだけあって対策必須キャラ。
基本の対策は騎士相手はSWとキリエを絶やさない。
あとはデスアウェイクン中は恐怖もばら撒いては来るから今は積みにくいけども恐怖耐性もなるべく確保したいです。
火力が高いのは売りとはいえ今はルンマス側も耐久と火力のバランス探ってるのか以前より全火力寄せって人が少ない印象はあります。

・ディバインアベンジャー(DA)
主にダメージソースになるのがクリ騎士に近くサクリファイスによる通常攻撃殴り。火力は一般論ではクリ騎士より控えめと言われている。
ただし、火力にかなり寄せると上述のクリ騎士に迫る火力が何故か出ます。詳しくは当該者の動画を探すといいと思います。
サクリファイスのルーンによる扇動効果で捕まると一方的にSWやキリエを貼ること許されることなくスクラップにされる。なので基本の対策はSWとキリエをしっかりする騎士系はここをどれだけ徹底するかが基本行動。
耐性で言うと通常攻撃軽減が効果があります。

・ギロチンクロス(珍)
新毒でのドットダメと近距離物理で攻めてくる。
ハイディング中の動きはバックステップもあるため看破レリックがないと読み難いし毒耐性低いと新毒だけで死ぬ。素殴りにしてもメインスキルの一つのソウルコラプションにしてもキリエやSWが有効。敵の構成に珍が混じっているならスローポイズンは絶対に忘れずに。スローポイズンの特殊効果付きルーンは厳選結構大事になるかと。
スロポを使う以外の対策が比較的騎士系に近いかもしれない。鎧の持ち替えのアルギオペ挿しを用意しておくとかなり楽になる。珍側もキリエがあるセイントはわりと苦手とは言っている印象。短剣の射程外にキリエかけながらのちょい歩きが結構有効らしい。

・ファントムチェイサー(葱)
脱げる。外れる。止められる。単独では何も対策がない。ハイド看破があればかろうじて位置はわかるので味方に位置出ししたりするくらい?後はお願いリジェクションで沈黙したらラッキーかもしれない。
強いて言えばインティミデイトってどこに飛ばされるかわからないスキルはキリエで防げます。ちなみにたま所持中に飛ばされてリスポーン地点に戻されると玉が落ちるので注意。
今まで見向きもされなかった職だったがシーズン10から上位チームにも数が増えた印象。

・セイント(聖)
相手に気が付かれないようにリジェクションかけたい。沈黙してくれたらちょっとだけ幸せになる。
ただわざわざ差し込みに対面でやり合うことは実際ないかとおもいます。

龍神
SWは絶対置いておく。
プロテクションがあれば死ななくなるからそれでほぼ対策が完了する。プロテクションないのであれば水鎧や念の為ゴスリン鎧まで用意しておくとよい。ガンスリに数をだいぶ減らされたが今でも残ってる人は水鎧着てるくらいじゃSP減ってないと耐えられないこともある。
水阿修羅は範囲スキル、通常阿修羅は単発短射程の無属性スキルと覚えておきたい。

・アーケインマスター(AM,アケマス)
念魔法に強化を貰ったのでソウルプリズンによる足止めと念に属性変えられたあとに魔法防御無視したソウルエクスパンションが痛い。ワードマジックで詠唱伸ばしながら立ち回りたい。ソウルプリズン貰ったらクリアランスをかけること。後述の忍者とは違い属性軽減でダメージ減らすのではなく魔法軽減が被ダメ減少に繋がります。
ほぼ数がいない希少職の部類ではあるが念以外の魔法はダメージはそこそこなのでタイマンで強さを発揮しているタイプだと思われる。
相手にすると火力職の視点で見てもホワイトウォールやSWも完備していたり崩しにくそうな印象ってではあります。

・クロノマンサー(皿、クロノ)
フィールドは鬱陶しいしSWがランドブロテクターに消されて物理職に倒される原因作られたりツイステットボムもゴスリン鎧ないと痛い人のは死ぬとか何かと面倒。
キュアバリア入れてあげることで耐久クロノを味方が倒しやすくなるが生存本能で以前ほど決め手になりにくくなってしまった。
ボムもサイレントスペースもクリアランスで除去出来るので自分と気がついた味方にかけてあげるといいと思います。

・魔道士(リナ)
主に風と火の複合魔法を中心に属性魔法で攻め立ててくる。アケマスもそうなのですが属性耐性をしっかり増やすのと魔法軽減での貫通相殺もダメージ減らす際に重要になります。相手の装備の組み方に依存する要素ではありますがここは忍者とダメージの減らし方の違いの一つポイントかなと個人的には思っています。
詠唱禁止が実は訳解スキルでこれを食らったこと気が付かないと機能不全になります。その他にも対面すると重覇斬での拘束を受けたり対人向けスキルが思いのほか器用な一面もあるのでただの殴り合いキャラだと思わないように。
ディビーナでの詠唱増加はピッコロ持ち以外に刺さるはずなのでWWが貼られていない場面に差し込めると良いと思います。
リナも忍者も風鎧でセッティング合わせておいて相手のスキル回しを見ながら火鎧も持ち替え出来ると対面での生存時間が長くなると思います。

・ステラハンター
SP消費に依る定数ダメージと手数を活かして凍結と破壊を絡めて攻めてくる。ニューマもエドガー★カードがない限りはダークマターに引っかかってしまうと位置ずれ起こして機能しなくなる。
対面では速やかに逃げる。キリエでの延命と事前に凍結耐性の高い装備を用意しておきたい。
プリ側のスキルで何ができるものがないので反撃は考えない。
実は書いている自分が弓の流行したシーズンで猛威を振るっている順位帯にいなかったこともありどうにも動きが確立していないです。今は数が少ないので今後の研究課題かもしれないです。

ソラリスとルナリス
即死演奏(特に魔力ダンジョン)のバフボールに絡んだ動きが厄介な職。演奏中の耐久はそこそこ。即死食らわなければセイントも何もやれることないし味方が処理してくれるのを待つくらい。
数が本当に少なく三次職時代と違って火力採用では現状いなさそう。

・ライトブリンガー
コンテンツのような単純な火力型ではなく無敵自爆耐久型がシーズン10で上位入賞したため数は一人しかいなかったがあまりのインパクトで脚光を浴びることに。アップデートにより付随するメカが動きの自由度と耐久が上がり沈黙バフ剥がし拘束と本体の無敵が厄介なだけでなく本体よりも直接害悪な立ち回りをしている。
本体の自爆はなるべく避けるように勿論動くが付随メカも含めるとセイント単体はおそらく何も出来ることはない。
何もできない相手は基本対面しても全くいいことがない相手なので味方になんとかしてもらいましょう。

・ジェネティック
ヘルプラをしっかりクリアランスで除却したり風鎧着てバインドされないように。そう、それは3次時代のお話しで今は対戦経験全くないという状態なので一部の人が開拓してくるのを待っている状態です。

・マスターサモナー(猫)
以前は耐久型のボールマップでの玉所持で活躍。セイント側でやれることってせいぜいディビーナの詠唱伸ばしくらいであとは対面してもサメで削られたりブロッコリーにされて機能不全にされたり各種ノックバック誘発きつかったりタイマンでの玉の取り合いも不利不毛な感じですね。
さらに今度は2022年8月アップデートにより魔猫がスキルの取り回し等の改善で火力アップ。無属性魔法が多い為ゴスリンカード持っているなら優先的に使いたいてすね。
ある程度の上位に耐久猫が実はスペックの割にはほぼいないんですが今後魔猫のアタッカー採用が増えていくのではないかと密かに注目されています。

・ウルトラノービズ(ノビ)
カートトルネードを利用したアタッカー。絡め手はハウリングマンドラゴラでの詠唱いじるくらい。
風鎧きてディビーナかければ対面していても死ににくい相手だとは思います。
シーズン戦でもほぼ採用はありませんでした。

タイラント(ガンスリ•銃)
SWやニューマ含めた設置系をファイヤーレインで消して味方の近接職の火力を通す、もしくは自身のファイヤーダンスで敵を落としに行く攻撃の起点作りとなる職。
ファイヤーレインは地味に火属性スキルのため火鎧でキリエの持ちが良くなることは覚えておきましょう。
単体で攻められる分にはガンスリのスキルはディレイが長いのか捌く動きは確立可能となっているので実はさほど苦手というわけでもないです。
相手の搭載している状態異常と防御無視の積み方とかにも依るのですがファイヤーレインには火服着てキリエである程度範囲外の移動までは間に合います。そのレインの範囲外まで移動した地点でニューマをすることでフォーリンやダンスなどの次のガンスリの行動択を防げるためまたキリエの貼り直しも間に合うことがあります。
ので、実はタイマンだと捌けるのですが根本ガンスリのやばいところって上述のクリ騎士やDA相手にSWで凌ごうとしたところをたったのワンアクションで切り崩して確実に
仕留められるんですよね。
上位パーティのガンスリと近接火力の合わせ方の連携奇麗に取られるとセイントどんなに単体が固かろうが耐えられません。
ガンスリそのものは決してタイマンで裁けない訳ではありませんが敵と合流される前に速やかにこちらが先に
素早く味方に合流することを優先してください。

忍者
基本はほぼ魔忍。火力の出し方として火龍寄せか風魔法2種類(雷獣と風霊閃)に区別される。厳密には火力出しやすい方に寄せているだけなので混ぜて使われるから大体鎧は忍者がいたら風鎧と火鎧をどっちも用意しておきたい。
で、忍者の被ダメは忍者側のSP依存での魔法軽減無視が大きく、上位忍者はほぼその影響で魔法軽減が効いていない状況だと思ったほうがいいです。
なので例えば盾のカード選ぶ際にルード★で魔法軽減増やすより風軽減増やすカードを挿す方が被ダメが減ることになりやすいです。そのため概論として言えるのが魔職の対策としてセッティングする際はスキル軽減はどちらにも有効でなるべく忍者がいるときは他の要素として属性軽減を盛る、他の職は魔法軽減で貫通に対する相殺を狙った装備の組み方がダメージ減らしやすいかなと思っています。(ここについては個人別でなんとなくこの人貫通寄せだなとか属性盛りだなってちょこちょこ思うところはあるのでそういうときはこそこそセッティングいじったりすることになるんですけど)

で、シーズン9は火龍型のほうが多く見かけましたがシーズン10は風霊閃と雷獣中心の風寄せが流行。さらに途中から移動不可を付与できる大蛇(実はこれは地魔法なので上記の風魔法で鎧を風鎧に強要させた状況だとそこそこのダメージソースになる)も使用するように改良が進められていきました。
ひとまず現状だと風鎧のセッティングで様子見ながら相手によって火鎧に着替えながら大蛇と火竜のダメージを減らしていくってのが一つのセオリー。
で、忍者のスキルでバカ火力だけではなく気をつけないといけないのがはてなを食らうことと朧幻想による回復が止まるニ種類の妨害スキル。忍者ってかなりハイド状態維持したまま色んなことが出来てしまうので知らない間に喰らいがち。
あとは陣による石化も確実に対策必須。このためだけにスクラッチマスク用意してもいいと思ってます。
対面で見えてる時にディビーナで詠唱伸ばしたりお願いリジェクションで沈黙かかったらラッキーで凌ぐのが正解とはいえあんまり刺しに行けるチャンスは少ない気がします。私もシーズン9は比較的好戦的に差し込みに行く動きしてましたがシーズン10は自分のプライスキルが追いつかないこともありあんまり挿し込み狙いに行く動きは自然とやめてしまいました。
まとめると石化耐性、風耐性(と火耐性)をしっかり確保してセッティングをまとめるのが忍者入り構成を相手にする際のポイントになると思います。

・ソウルリンカー
火力も出ないわけじゃないが耐久が不安なのと耐久型も枠一つ使ってとなると相当詰めないと難しいっていう感じ。
珍しくプリとしてはディビーナの反撃が刺さる方なのでかけたら逃げるくらいで良さそう。固定詠唱も辛目なのでもしかしたら沈黙なんかも刺さる可能性あり。
ただし、ローグの魂だったりDAの魂での妨害もわりとこちらも面倒なので沈黙が刺さらない限りは対面状況を続けないこと。
なんせこのキャラもシーズン戦でも全く見なかった為に未知数なんですよね。

剣聖
記事書いてる時点では未知数とだけ。

総論
自分で書いててセイント側でわざわざ対面で居座って何かしても得になることってあんまりないなぁってふと思いました。
シーズン10の環境職だったのが個人的にはクリ騎士(後半ここの役割がDAに変わっていってましたが)、ガンスリ、忍者が三点セット。火力がこの3つで耐久職はセイントと耐久皿や色んな職がいたりでした。
上位パテはどことなく収束していたところはありますがいろんなパーティ、色んな職とやりながら対策練るのが大事になると思います。

あとは結構火力側の人が想像している以上にセイント実は脆いです。シーズン10環境だとほぼスタン以外の素の耐性もなくクリ騎士やリナみたいな玉を維持できる即死回避もなく反射大流行による味方からの信仰の依存度アップでこの上なく耐久するのがきついんですよね。その中で玉取りやらガーディアンやSWなど色々こなす必要があって単独行動取らされると大抵火力と対峙すると瞬時に消滅します。
自分も単独行動多くて泣かされっぽなしで来シーズンの課題でもありますが基本は味方も守ってほしいと思ってるので今回はざっとのタイマンでの対面想定の職対策書きましたが結局は味方頼ろうねって感じですよね。

6vs6攻略記事 支援セイントでおすすめの装飾品シリーズ

対人用装飾品おすすめリスト

耐久職の場合は精錬防御による魔法の軽減も大事な要素になるのでガチャ産は廃課金でないときついもの多い気がしてます。特に皿のボムって事実上魔法軽減くらいでしか減らせないので。
その点も考慮して今回の記事内ではレシピ装備での掲載多いです。
特に私が推しているというか評価高いものには★表記にしています。


★卵の卵殻
黙ってこれをつけるべき。よほど状態異常の耐性がつけられなくて不便するとかでなければ外せません。
破壊そのものはオラクルにホルグレンハンマー突っ込むだけってレベルでいいから誰でも可能性あるってのが理由にはなるけどガンスリ、弓が特に多いと思います。

ガチャ産の宿命で高精錬が難しいのが欠点。

妖狐の聴覚
次点で純粋な耐久がほしいときはこれ。HP係数が低めなのでコルセアよりも耐久貢献度は結果として高くなると思います。
コルセアは弓とクリ殴りに強いのでこの2つはまぁそのへん考えたらどっちもどっちと言えますが。
性能が高いことよりも精錬値を積みやすいというのがレシピ装備の利点と捉えているので比較的入手もしやすいことで評価したい装備かなと思います。

タレ猫シリーズ
頭部補えると強い状態異常が「恐怖」「沈黙」の2つ。
凍結耐性ここで盛るのはただし非推奨。一番凍結耐性をつけなきゃいけない弓は高確率で破壊にオラクル寄せてるので。ほぼなんだかんだ恐怖耐性が一番ほしいところかも。


★黄金の龍仮面
2022年8月のアップデートで販売された箱の商品。+6でスキル軽減16%と耐久職はマストで揃えないとダメって言い切ってもいい気がします。そのくらい強い。
魔法職すべて、ガンスリ、スキル型拳聖とか広範囲に軽減効果出てきます。
下位互換がユーモラスな先生の髭で軽減10%なんですけどこれでも正直めちゃくちゃ強い部類だったので箱回さなかった人はこれで代用かなと思います。龍仮面がぶっ飛び性能なだけなので。
それか細かい計算してませんけど王室の威厳(リバオシリスレシピ)も+8あたりまで上げられると大抵のスキル攻撃って何かしらの属性攻撃だったりするので軽減率としてはいい勝負なるんじゃないかと思います。ので高精錬値所持者はこちらも候補になり得ると思います。

ゴブリンリーダーの仮面
上に取り上げた装備と比べると軽減率下がるんですがクリ騎士と珍の素殴りも見れるしその上で若干ながらほかスキルもほんのりダメージ減ってることを考えたら編成によってはこっちもしっかり活用したいところ。
他に通常攻撃もっと減る装備あるならいらなくなりそうなので代替案探してます。これも少なくとも精錬値+10は確保したいところ。

★スクラッチマスク
ほぼ忍者対策ピンポイント。10以上必須。
最近の忍者のトレンドが水遁からまた石化にシフトしてる雰囲気感じるため必ず用意しておきたい。
杖のカードをゴーレム2枚とスクラッチで90〜95%の耐性になるはずなので初見相手ならこれでセッティングしてもいいかな?
相手の忍者が水遁とか中心に動くなら上述の軽減装備に切り替える感じでいいと思います。
顔に関しては個人的には取り上げた3つさえあればそんなに他にガチャ産含めても特別困ることないと思います。


★大きいリボンマフラー
精錬6以上でスキル軽減10%。ひとまず基本セッティングはこれでいいです。顔の龍仮面と合わせて使うのが今後のプリの定番セッティングだと思います。

★龍の首巻き
これも2022年8月の箱ガチャ限定品。現状だと25%の通情攻撃軽減。攻撃側で通常攻撃アップが積みにくい点もあってクリ騎士と珍だけでなくサクリも大幅に減らせます。
特にシーズン10のカップ戦の上位パーティにDAが人気が出つつあるためこちらも持ち替え装備として持っておくべき装備の一つで取り上げたいと思います。
セッティング困ったら顔をスキル軽減、口をこっちにしてバランス取るとか試合の中で誰に狙われて攻撃を受けているのか確認しながら動けるといいと思います。

チョコレットシガーレット
マフラー再録と上記の首巻きが出たのでプリとしては需要減とはなりますがツイステッドボムの対策としての運用がメインで鞄の中には入れておきたい装備です。
他にも精錬防御積みやすい万能さで怒った口もありましたがクリ騎士対策って観点で推してただけなので今のところはマフラーと首巻きでほぼ大体セッティング固められると思います。クリ騎士やDAも実際はヤファとハイド看破揃って始めて土俵に立てるくらいの敷居の高さからか数あんまりいないので実際マフラーからセッティング決めるのが楽に思います。強いクリ騎士DAいたら首巻きは持ち替えで!

背中
★運命の円月輪
無限信仰をするのに必須。ガチャ産で尚且防御面のボーナス全く無いので精錬値中々上げにくいこともあって盾が金貨のときは耐久が著しく下がる。
デメリット面というか耐久規制にした分信仰だけでなくプラエやエリート、バルドルの冠等のクールタイムが重たいスキルもガンガン回していけます。

★凌宇星のマント
精錬値が上がるごとにスキル耐性ふやせる魔法のマント。
類似品?というか属性耐性増やせる戦乙女の翼があるので代用品にはなる。
が、そもそもどちらも抽選倍率が非常に高く、レシピの数がリバースMVPのため出回りにくいのもあって入手そのものが困難。それでいてどちらも高精錬がほしい装備でもあるため色々と敷居は高い装備ではあります。

★新葉の四翼
こちらは上の2つがスキル攻撃に対応した装備に対して通情攻撃軽減が積める背中。役割はピンポイント気味ですがこちらはレシピも素材も供給が安定気味なので10以上の精錬値が確保しやすい。
ここも口と似たようなラインナップで通常攻撃とスキル耐性を相手見ながら選択することでバランスを取ったりすることができます。

尻尾
アメシストの精霊
これも精錬値毎にスキル耐性が付くど本命。
レシピの抽選倍率が高いし今後も減ることはなさそう。
最低でも+10以上。わりと15作っている報告もちらほら。

鉱石の精のランプ
これも通常攻撃が精錬値毎に減ってくけどアメシストに人気集中気味。
出来れば持っておきたい一つだと思いますが、完全に通常攻撃寄せってバランスのとり方はあんまりすることないと思うのでそういう意味で口一つで通常攻撃対策はいいかなって気がしなくもないので必須品とは言い難いかも。

ポリンのアフタヌーンティー
スタン耐性と凍結耐性が最大30%上がるのとHPも最大6%上がるため凍結弓対策にピンポイント所持をおすすめしたいです。箱限定品なのもあって+10が上記2つより実は高額。使用頻度の割に高いこともあって他の装備でしっかり凍結耐性150くらい積めるならなくてもいいのかも。

ここ最近の箱のラインナップで口背中尻尾でしっかりスキル耐性(と見方を変えれば属性耐性攻撃)と通常攻撃耐性が部位ごとに選択可能となり装備を今のうちから揃えておくといいと思います。
箱ガチャ装備でしか用意が出来ないものは現状龍仮面と首巻きだけなのでそれ以外はゼニーでひとまず用意出来るので参考になればと思います。

6vs6攻略記事 支援プリが用意しといたほうがいいものまとめ

66プリ視点の考察まとめです。
Gvやら決戦は少しだけ理論変わったりするところがあるかもしれません。
雑多に装備のことと特に鎧の記事のところで基本的なセッティングの方針の自分なりのカード選びの基準などを書きました。
確か4月頃からシーズン9の振り返りも兼ねて自分の思考の整理をするために書き置いたのですが、書いてる途中でもアップデート入ったり自分も含めて色んなチームが練習試合をやっている中で職の構成のトレンドや使うスキルが変わって環境が動いてきたりしています。段々それを今の基準に手直ししながら記事に残すと収集つかなくなって手間になったのでひとまず投稿します。

写真とかないですし細かい計算飛ばして雑に書いてる部分あるので読む側の方も大変かもしれません、ごめんなさい。ただの長文でのお気持ち表明だと思ってください。

☆あると強いもの
いろんなこと書いてますけど持ってないものもあります。

・紫レリック
既存レリックの中だとプロテクションレリックがダントツで強い。耐久がダントツで上がるので説明するのが野暮なレベルで強い。阿修羅ばっちこい。
今後便利そうなものでいうと味方にかけたバフが消えないレリックも便利そう。
おそらくこの2つが頭抜けて強いと僕は思ってます。
次点で今から狙うのであればハイド看破。
隠れてプリを落としにかかるクリ騎士、皿、忍者、龍神からの自衛力向上に貢献するはずです。 
その他今後赤だめ軽減レリックやグレイバー辺りも上記のレリックに見劣りはしますが確実にポテンシャルアップには繋がります。

・ボスカード各種。
ヤファ★
ハイドしても移動速度落ちないし移動速度は早いだけでとにかく便利なカード。
玉持ちすることが多い魔力と輪廻だとなくても不便はしないと思います。
リバーシは所持してればで戦術レベルで動き方変わりますよね。

エドガー★
特に弓が相手にいるときにダークマターで足止められたりノックバックでの詠唱妨害がなくなるためその時に差し替えて使いたい。弓への苦手度がかなり変わります。
最近の66環境だと弓が減りつつあるので所持していても無理に挿さないでグリーンベロスできちんと耐久確保したり上記のヤファのほうが良さげに思います。
確かにクリ騎士や最近増えつつあるガンスリに絡まれても動きにくくならない点はありますけどHPの低下分で利点ちょっと相殺される気はします。
意外と対人向きというよりは通常コンテンツの方がありがたみ感じるのかも。

ジャック★
預け入れ含めて2枚用意しましょう。
対忍者で必須級。
リナの複合魔法も実は火属性ダメージ部分が風属性部分よりも強いのでそちらも減るのでかなりダメージ軽減してくれます。

データルザウルス★
これは弓がいるときの持ち替え用。挿しっぱなしで使わないように。
凍結耐性が150%越えだすとかなり対弓に安定します。
上記のエドガー★まで持っていると立ち回るのが楽になると思います。
さり気なく毒耐性も付くので弓とギロチン同時入れとかLODカード持ちのクリ騎士やガンスリがいたとしても多少の耐性にはなってると思います。

ティー
データル★と似たような対弓とかクリ騎士ガンスリに凍ってくれたらいいなって感じです。
相手の耐性とかにも左右されがちだから暴れ要素というかお願い要素とみるので使うのかな?
最近は上記職も対策してるって話しも上位勢から聞くので思ったより刺さるのか未知数。

ゴーストリング
鎧カードは後で解説しますが基本は4属性軽減(実際はあまり地鎧にすることはない)とアルギオペとこれで試合毎にセッティングが基本になると思います。
自分がSeason9やった感想だとボム皿あまりいなかったのでもしかしたらランキング帯次第で必要性が変わりそう。
ボムの火力が明らかに2発(1発で沈むなら絶対)これはつけたほうがいいと思います。
上述の赤ダメージ軽減レリック完成すると多分いらなくなるとは思います。

ロリルリ★
持ってないので詳しく書けません。
結局Season9は忍者と龍神(と少数のリナ)などで苦しんで鎧カードは属性付与でセッティング合わせないとしんどい場面ばっかりでした。
そのため自分個人としてはお金かけてまで作る必要性は感じませんでした。
所持してみたら感想変わるかも分かりません。
多人数でいろんなスキル受けたりすることのあるGvGとかだと役に立つのかな?
ガンスリ対策に持ち替えで運用してる人もいるみたいなので使い方次第?

エンジェリング
4属性25%軽減で毒鎧と使用感が近いのと今復権しつつあるクリ騎士に強くなる。

☆オラクルミラー
・攻撃オラク
活力の杖、オルレアンの制服が候補。
活力の杖を入れた人ならばコルセア連打による連打の自衛力が上がりますし、更に光明祈祷ルーンの自動発動の項目での率が高い人はわりと粘れると思います。
基本66で使うべき杖は上記の通り活力の杖ではなく鯖杖推奨です。のでオラクルこれ入れると杖は基本固定になるのかな。
オルレアンの制服はプラエ、スローポイズン、サクラメント利用時の取り回しが良くなるので利用頻度の高いプラエが使いやすくなると思います。因みに私はオルレアンの制服を現状使っています。

・防御オラク
メテオプレートを入れておくのがベースとなります。
鎧がコメットプレートならばデスキャットアーマーいれてこれでスタン耐性を稼ぎます。特にコメットプレートの方の一部でメテオプレートが使えないことからかステータスから逆算した雰囲気だとデスキャットケープでHP補っているような方もいらっしゃるようです。
後述の鎧がポセイドンアーマーであればスタン耐性80%(と凍結耐性も同じ80%)まで稼げるのでエンチャントの方向性がまとめやすくなります。
メテオプレートだと他の職や鎧をコンテンツで回復量に寄せたいときにも無駄になりにくいので強いですよね。

☆用意しておくべきものや装備の方針
武器 スターダストドラゴンロッド
基本は蟻玉2枚挿し。上位互換がロメロ★となる。
但し石化耐性が忍者対策する上で大事になるので自分のエンチャと相談しつつゴーレムを挿しましょう。
あとはよくある「スティング★」ですがいりません。
防御計算式の際、対人モードは100%以上に上げても防御無視(魔法も同じく)耐性が上がらないので頑張って上げたとしてもダメージ減る要素になりません。
特にプリはアスムが自分でかけられる関係で属性ルーンもつければ100%安定して超えます。
差し替え代も馬鹿にならないし自分は蟻玉固定に結局落ち着きました。

盾 生けるものの業(金貨)と海霊の庇護(海原)のニ種類を用意しましょう。
金貨はスキルディレイ18%、海原は4属性を24%軽減するオプションを狙ってください。
これを戦況に応じて持ち替えたいです。
上位に多い忍者(しかも大体上位パの忍者はメッチャクチャに痛い!!)ので海原の盾あっても張り付かれて応援呼べないと速攻で死にます。
チーム方針で無限信仰求められる動きをメインにしているわけででなければ基本は自衛優先で海原を装備しておくのが間違いないと思います。
挿し込むカードは現在は風軽減のルシオラヴェスパが個人的におすすめ。この記事を書き始めた際はルード★でセッティングを煮詰めていましたが、忍者の魔法軽減無視の仕組みを理解したらあまり魔法軽減の数値を増やしても意味なさそうだったのでやめました。
ただし、リナやアケマスが相手の場合はしっかり貫通との相殺関係になるためその場合はルード★の方が火良さそうです。自分は大抵の相手にはルード★のほうが実ダメージが軽減されていたのでルード★か別の属性カードかはちゃんと職を見ながらセットアップしたほうがいいです。
それかもうだいぶ数はいませんが龍神みるのであれば水阿修羅に対して強く出れるアクアエレメンタルかタラフロ★辺り第2候補になると思います。

エンチャは堅靭つけましょう。
2くらいまでなら意外と取引所で見つかりますね。

番外編というか今個人的に注目しているのが歴史の目撃者(太陽の石盤)です。
サイズ補正での耐物理ダメージ耐性アップは積みにくい分積んだら強いのかなって思ってます。海霊ではケアしにくいクリ騎士の聖属性での殴りをサイズ補正で軽減しながらセットになりがちなガンスリもまとめて軽減できると一部の物理主体の組み合わせに対して便利かなと考えているので作成しながら検証していく予定です。こっちは物理向けってこともあるためバジルリスク、ゴルゴーン各種カードやホルン挿してガンスリ徹底軽減狙うとかそういう方向性で使いたいです。

鎧 ポセイドンアーマー(タイダルアーマー)
メインは現状属性耐性を盛る必要があるので最優先はポセイドン。属性耐性20%のオプションを引いていきましょう。
コメットプレートだと今は属性耐性の不利とオラクルがメテオプレートが使えないとなるとエンチャや尻尾等の制約が出てくるので全体のバランスをしっかりと整えてビルドするのが難しいです。肩靴とのエンチャでしっかり石化や恐怖耐性つけているのであれば一概に劣ってるとも言い難いところですがひとまずダメージを減らして生存力を確保する観点ではポセイドンアーマーで組むべきだと考えられています。
以前はHPを上げる鎧を愛用してコルセオの回復量と非回復強化によって生存力確保する考え方で鎧を用意していましたが属性耐性スカスカだったことで忍者に燃やされてからはポセイドンアーマーにシーズン9の直前で変更してそこからかなり安定して忍者に立ち回れるようになりましたので今の所は最適解のように思います。

今の時点で用意したいカードが火水風の三種とアルギオペで最低4種類。
ゴスリンはもしあれば皿がボム型だったときにめちゃめちゃ便利です。
Season9のときにガンスリにクリ騎士合わせる組み合わせが結構嫌だったのでクリ騎士メインなパーティには前述の聖属性鎧が最適解な感じもしました。なので今後エンジェカードはなるべく持っておくべきかなぁって思ってます。
基本は相手のメイン火力を構成から読まないと最適解は出せないのですけれども大まかなカードのセッティングの理論というか方向性見つける際のヒントはあります。

火→採用理由は対忍者。その他リナの複合魔法は6割が火属性ダメージです。そのため火鎧は風鎧よりも軽減率高めなので致死率が結果下がりやすいです。
忍者は主に火竜(上に龍が登ってくような感じの範囲魔法)がメイン火力でまともに食らうと属性軽減ないと死ぬのでまずはこれをメインセッティングで考えます。
リナの水範囲魔法や火鎧を強要させてこっそり属性変更した物理職に注意が必要ですがそれでも大きな事故は起きないセッティングといえます。
自分はシーズン9で特に忍者と合わない方が珍しく、少なくとも相手チームのメイン火力の位置づけの人も少なくなかったように感じました。
ただし、今季は忍者も動かし方変わりそうな雰囲気で優先度下がる可能性が濃厚。それでも上位の火龍はなんだかんだ痛いのでやりながら調整でしょうか。

水→龍神いる組み合わせの際の基本セット。
忍者と龍神がいる構成に対して強めに出られるセッティング。特にSeason9では練習含めて上述の通り忍者と更にそこに修羅がセットのパーティに当たる機会が多くあったのでその場合はほぼ水服でセットアップしていました。
水服にした上で鎧や盾が古代の属性で揃えると水阿修羅撃たれた際に耐える可能性が出てきます。高精錬のタイダルブーツも用意しておけるなら履き替え品も用意しておくといいと思います。
忍者+龍神の組み合わせで注意するのは忍者が火竜だけでなく風魔法を混ぜてくるケース。忍者の雷獣や風霊閃(これはちなみにクリアランスでは取れない)2つの魔法が混ぜられると詰みます。
龍神に関しては阿修羅覇王拳(無属性)と破天飛翔拳(水属性)の2つが使い分け出来ます。主に使われるのは射程が長いのと(縦に長いので横の範囲は取れませんが)範囲火力として機能する破天(この記事だと水阿修羅)が使われています。ただ水服がバレてくると龍神側が阿修羅に打ち替えてくることがあるのでその対策はゴスリンが担うことになるので持ち替えもなるべく出来たほうがいいですね。
呪縛陣での属性変更はそれこそグレイバーがないと対処不能なのでグレイバーある人は特にこのセッティングのありがたみが高い気がします。

風→ノビリナメインのチームなどがこれ。あとは前述の風魔法も絡めてくる忍者がいるならば狙われる頻度も見ながらこちらに切り替えも視野。一応水阿修羅も軽減するので相手のSP減ってたりすると耐えたりすることもあります。
前述の火竜よりも風魔法で忍者に粘着された際は戦闘中に着替えて風魔法減らしたり水服セットでアップの補助で使用したりもします。
ノビをあまり見掛けないこともあってメインセットアップにはあまりしないです。
昔は猫の一部のバインドが嫌だったためバインド回避目的での採用機会もありましたが今は何より生き残ることを優先するべきだとおもうのでその理由での採用は66は特に必要ないかと思います。
ここ最近忍者が雷獣や風霊閃メインで切り替えてくる機会増えている認識なのでこっちが標準セッティングでもいいかも。

地→しません。

毒→忍者いなくてリナ入りや珍を入れている物理主体構成などの時に採用します。4属性満遍なく減らせて毒耐性もつくため珍を採用している相手には積極的に採用していきたいです。
珍に対して毒耐性と増やすという観点でキメラ★も使用したりしましたが、珍側の毒属性の盛り方を考慮したりそこまで採用しても強い感じがしませんでした。珍側でもそもそも単純に素殴りなどのダメージが減る毒鎧のほうが嫌だって意見も頂きましたので今の所アルギオペ優先採用っていうのが自分の認識です。

念→耐ボム。皿2の構成や有名な皿の人相手なら特に注意ということでしょうか。2022 4/20のアップデートで才能スキルの改修入ったため少し前よりセイントならなくても困らないように思います。
皿の人によってはセイントは反撃スキルが少なめなため粘着しやすい相手ですのでゴスがないと分かると試合中狙われ続ける可能性もあります。
持ち替えであったり一時的にでもつけておいてボムの有効性ないのを駆け引きに使わせたいところはあります。
常時つけていると上述の他の職に狩られやすいのでつけっぱなしではなく持ち替えでピンポイントに使っていくことで役に立つ運用かと考えられます。

聖→毒と近い運用ですが、対珍ではなく対クリ騎士に特化に近い運用になるかと思います。勿論4属性の軽減効果も見込めるためメインセッティングにするのにも充分有用な性能になります。流石に忍者や修羅に追いかけ回されると辛いので万能ではない点は考慮したら上で採用したいセッティングです。

前述の龍神や忍者もいたりで毒鎧か火水等を迷った際はパーティが珍苦手かどうかで確認。
前回の自分のチームが比較的珍単体は苦労しにくい構成だったこともあり忍者珍同時入りは結構珍諦めて火鎧メインにセッティングしていました。
新しく追加された火神カードなどはまだ未知数ですけど上位の相手だとカウンターダメージ与えるより生き残り優先で使うことはなさそうだなぁと今は考えています。

肩 名誉の肩章(栄光の肩章)
狙うオプションはスキルダメージ軽減。
基本は肩はジャックで極力忍者の火竜を軽減できるセッティングから。もしいじるならダスティネスカード用意しておいて風魔法を軽減したりするのが有効になる場面があるかも。
肩は装備もカードも選択肢が少なくて特別なことないかも思います。

靴 超機甲ブーツ(テンパリングブーツ)
基本はこれを用意。オプションは物理魔法両軽減より4属性軽減を盛った方が固くなりそうな気がします。要検証。
これともう一つ揃えておきたいのがカゲロウシューズ。
スバリ水阿修羅対策用の持ち替え装備です。
カードは基本はボールマップをクリーンベロス、リバーシはあるならヤファ★。
ただし無限信仰求められるような組み合わせなのであれば常時ヤファを履いて立ち回るのが正解のパーティもあるでしょうしヤファ持ちはもしかしたらベロスいらないかも。
弓が相手にいて動きにくさ感じるようならばエドガー★に切り替えると強い。
ただしいずれの場合もなるべく持ち替えのカゲロウ側は目的を考えてベロス固定にしておくこと。

ところで、鎧と肩靴のエンチャは貴重な状態異常耐性を積むかHP上げられる部位なのでなるべく対人前提で装備組む場合はとくにこの3つを上手に利用する必要があります。
杖は堅靭による物理軽減をつけられる可能性がある代わりにHPアップがないので私自身は極力スタン耐性は杖で確保して他の鎧肩靴で凍結や恐怖石化等を対策するのがベストに思います。

アクセサリー 殉教者のネックレス(誓約のネックレス)
アクセは支援職に関してはブレイブでもOKです。
オプションはHPが上がるものよりも人間耐性6%増えるものがいいのかよくわかりません。正直サバリンから乗り換えるときの正解択とか含めて解答がわかっていないので要検証。
以前知り合いから聴いたんですが、アクセサリーに挿すカードはスモーキーカードを使う場合はセットでホロン★を使うこと。相手のハイドを暴く際はルアフでも暴けるんですけど効果時間が10秒と短いのと暴いた際にダメージ判定があるせいで自分のハイドも解けてしまいます。サイトだと20秒判定が続くのとルアフと効果範囲は変わらずこちらは暴いてもこちらのハイドが切れない等の上位互換になっています。
確かにルアフかけ直し手間だしすごく納得な考え方だなと思って今のところこの組み合わせで回してます。
ハイド自体は支援プリはボール持たされたりすることも考えると玉マップは最近あんまりなくても良いんじゃないかと思うことも多いので今はカカシ★や最強少女カード、凍結耐性の盛れるユーレンもそれぞれ2枚ずつ用意しておいてそっち優先でもいい気はします。
リバーシマップは隠れて塗ったり色をステイさせるのは割と強いと思うのでこっちはそれこそハイドまだまだ便利ではありますが。

装飾品等の続きと職対策というかそのへんはそのうち気が向いたら書くかもです。

コモドヒーローで必要なパッシブスキル 「エレジー」の解説

この記事を書いている私も含めて少しずつコモドダンジョンのヒーロー級も完全攻略者が増えてきていると思います。
今回はコモドダンジョンの特別仕様とタイトルにあるエレジーの使いこなしの解説記事を投稿します。

まず、コモドダンジョンの特別仕様として
「敵にかかるデバフスキルは1秒前後で自動解除される」隠し仕様であることが判明しています。
なので、通常不死属性の相手にはオラティオかけて、味方に塩をかけて殴ればダメージ簡単に伸びるところがすぐにオラティオが解除されて中々ダメージが伸ばせない。

主にダメージを増やすことを目的にかけるデバフだと
ラティオ、ペインリリース、レックスディビティーナ、キュアバリアがあると思います。特に高難易度の三層クリアに欠かせないキュアバリアはピンポイントでかけないといけないことになるわけです。
他にコモドダンジョンでかける意味はほぼないでしょうけど速度低下やリジェクションなんかもデバフスキルということになりますね。
折角かけても全然効果が出ないんです。

https://youtu.be/aMSs734F1dg

こちらは比較的コモドヒーロー実装して間もない頃の撮影記録ですが、ペインリリースによる赤ダメージがすぐになくなっているのがわかると思います。

[f:id:matsu-1129:20220311161552j:plain

さて、ここで本題のエレジーが登場します。
簡単に言えば『コモドは普通はデバフが1秒までしかかからないものが8秒まで伸びるよ!確率だけどね!』
かけるやり方は闇魔法スキルを当てるだけ!
「シャドースローター」か「シャドーウェーブ」のどちからを当てることで40%の確率で発動します。

なので、コモドヒーローに挑むときにセイントの皆様には新しく闇魔法をスキルショートカットに入れていく必要があります。
因みに元々メインが退魔型とかのダメージ特化でない限りは装備は普通の支援型のままで構いません。

・シャドースローター
f:id:matsu-1129:20220311170746j:plain
良い点はずばり短い間隔で撃てること。
その代わり射程範囲がかなり短くて被弾原因になりやすい。手動でも範囲指定スキルのためかけられるけどかなり近寄らないと難しい。
ルーンとかの前提条件もなく使える。
最初はオートに入れて使ってみながらオートそのもののオンオフで使い分けが楽だと思います。
一層と三層は多分こっちがいいと思います。
今後アップデートであとからダメージ増加効果とかもつくみたいですしちょっとリターンも増えるようです。

・シャドーウェーブ
およそ1.5秒スパンで射程は7.5mと結構長め。
ルーンの切り替えも必要となるため人によっては採用しにくいかも。
上記理由で取り回しが良いとは言えないが2層の距離取りながらエレジーを起動させたい場合に利用価値を見いだせる。
私は支援2構成とかにしている際などに味方プリにオラティオをかけてもらうことを前提にしてオラティオルーンの代わりにこちらを仕込んで一層とかでも使うことはあります。のでこの辺使用する際はなるべくよく組む人とやるときに導入するのが無難かなと思います。

仕掛け自体はこのようにただシンプルに闇魔法撃つだけなんですが、
・ただでさえリザやイグミ食い散らかしながら通常支援こなす合間にやらなきゃいけないこと
・確率デバフな上にエレジーそのものがかかっているのかエフェクトがわからないこと

こういう運用する際の注意事項はあるわけです。
まずはコンテンツでの慣れてきて動きが整理できるまで組み込みにくい動きだと思いますがセイントの人は是非練習していくべきだなと思います。
大体私は目安としてスローター3回入ったくらいでペインリリースやオラティオ打ち込みだすことが多いです。
練習する機会ある人は2層が一番組み込みやすいと思うのでそこからやってみるといいと思います。

古代装備 支援向け 盾編

候補は主に4つです。
鎧と比べて候補が多いというかまだ自分も絞りきれません。
理想の盾決まってる人も厳選途中でいいのが出たらここに記載のあるものは確保しておいても良さそうです


贖罪の金貨
f:id:matsu-1129:20211112205312j:plain
15にしてスキルディレイ-10%がメイン効果。
10だとだめなので精錬必須です。
オプションはスキルディレイ-18%の取得も必須と見ていいです。
信仰含めてディレイが気になるスキルも連発出来るのでガチャ装備の運命の円月輪と合わせて使うのが望ましいと思います。
弱点は防御面での補強ないので素体が弱いと生存力に不安抱える為手帳や祈祷などの補強もしっかりしておくのと位置取りもより注意して立ち回りましょう。

自分はこれか次の盾とどっちにしようかまだ迷ってます。


海原の恩恵
f:id:matsu-1129:20211112205333j:plain
スタティックシールドの強化みたいな位置づけですが属性耐性が鎧も古代装備に変えた際にしれっと消えてたりするのでバランスいい生存能力の補強と言えそうです。
今は肩靴の魔力注入来てから物理軽減なんかは鯖杖セットとサンダルの併用などでかなり確保しやすい環境であるため後述の盾より全体的なバランスが取りやすいと思うので2番めの候補としてこちらに書きました。
さり気なく物理魔法防御共に10%ずつ上がってPvEも安心出来そうなスペックしています。

オプションは自分が取るならHP18%狙いかなと。あんまり属性値だけ上げても属性値軽減も上限あるみたいなのでHP補強が結局一番腐りにくいと思います。
上の金貨がディレイ減ることによって動きやすさをしっかり確保してくれるのに対してこの盾は耐久面の穴がかなり塞がるので立ち位置の幅が広がる感じだと思います。

魂引灯
f:id:matsu-1129:20211112205321j:plain
聖属性攻撃と回復量を強化できるある意味セイントらしい要素を備えた盾。
多分ヒールの回復量を追い求めるならこれがいいのでしょう。
自分は回復量正直二の次というか根本的な生存能力や動きやすさを優先した構成になるため候補からは外したのですが支援セイント全体としては一定の需要があると見込んでの紹介です。

オプションは回復強化18%をしっかり狙っていくのがいいとは思います。
ただ、盾のオプションのHP補強はほぼすべて最大値18%あるので精錬さえしっかりしているなら雑にどの盾を選んでも多分それなりに生存能力上がりますね。
なので回復量とHP量両立するような育成理論もありがもしれません。

太陽の石盤
f:id:matsu-1129:20211112205324j:plain
ストーンバックラーの強化版みたいな位置づけです。
対人に中型耐性が乗らない(乗るって話しもあるんですけど真偽分からずの)為PvE向けと考えると優先して狙う盾ではない気がしなくもないです。

英雄の石碑
f:id:matsu-1129:20211112205337j:plain
ネタ枠?というかHPとりあえず増やしておきたいならこれですが、サクリDAてもやらない限りはいらんだろうって感じです。
なので上の4つ出るまでの繋ぎならいいかも?


古代盾はなんか雑にHP18%のオプションつよくてそれだけで既存の装備圧倒してる感ある気がしてます。
盾のほうが物によっては精錬の敷居も15必須って感じでもないですしこっち先にそれなりのもの揃えてから鎧本腰入れるとかが良さそうな感じはします。