ラグマス 支援セイント考察メモ

ラグナロクマスターズの支援セイントに関する雑記です。

ラグマス 6vs6攻略記事 セイントのS15での基本の動き方

前回はシーズンの環境的にセイントに厳しいお話しました。
今回はセイント入れた際の課題と対策です。
ポイントは守り一辺倒なプリに攻めの動きを組み入れてキャラパワーの本来持っているスペックをフル活用するところでしょうか。


セイントとパーティ採用枠を取り合うのはリンカーや皿、ヘルの3つとしてセイントいれるとなったときの強みとか弱み、そしてそれをどう克服するかってお話しです。
因みに私の場合パーティに耐久RMを入れたかなり珍しいパーティです。S15の決勝トーナメントまで勝ち上がった中で耐久RMは1人しかいないみたいなレベルの職がいたので私自身はちゃんとセイントでなければならなかった理由は良くも悪くもあるんですけども。言い方変えれば以前まで戦技精通とサフラありきでプリとセットだった職は軒並み環境から消えたからセイントの居場所なくなったってことでもあるんですけどね。


まず、今までのシーズンまでのセイントのやってることや立ち位置で言えば基本後ろに隠れて信仰したり安全をなるべく確保しながらサフラ含めて支援スキルをばらまいていく。
なのでほぼ立ち位置ってボールマップなら防衛ラインだし、リバーシも塗れるような耐久ないので信仰を重視するならメインの戦闘ラインと外れたところで動くことが多いわけですよね。
セイントは守られる動きが前提かつ信仰もかける先は攻めに行く味方よりもアケマスであったり弓だったり防衛火力を持たせる為に使われるものでした。

これをこのまま仮に今季同じ考えで持ってくとなると
信仰は戦技精通の変化で切れ目が出るのとヨルムンアンチの珍も多くなって信仰の強さが以前と比べたらガタ落ちしてる。勿論タナトスに対して弱いヨルムンが一時的に信仰貰えば力関係が変わるのでレリック選択肢も増える観点で見たらやっぱり強い行動のひとつなのは確かなんですが。信仰だけの為に採用するかって言われたら以前ほどの絶対感がないんですよね。
サフラを必須レベルだった職はいなくなったからあれば便利かなぁの認識の動き方に周りも変わってしまった。
逆に敵のヨルムンに対して自衛択なし。時間稼げるのはバルドルのアリアのみ。補助枠の競合3つと比べた際に1番簡単に倒される。しかも相手のヨルムンからも信仰止めるべく狙われやすいのもあるんですよね。
要は後ろにいるクラシックスタイルのセイント、パンチが足りない割には支援の質が落ちていたりでパンチが足りないんですよね。
ヒールの回復量も味方大幅に延命出来るレベルでもないしガーディアンも他の職でもできる行動ですしこれが今季のプリのパワーが足りないって評価です。
一応セイントならではの行動ってヒールはたしかにラーズに対してはめちゃくちゃ貴重なHP回復手段になりますしスローポイズンも珍が増えたこともあって相対的にかける頻度が高くなりました。
後はネギのインティミの飛ばしがキリエで一応防げることもあるのでこの辺の3つは明確な信仰とか以外にセイントをいれるならしっかり使い切りたいスキルですね。
でもこれだけでもやっぱり埋まらないんですよね、職パワーの差。特にリンカーと皿は後ろにいても良いし前に出てやることあるので。

結局のところ玉を持っていなくてフリーの時にうしろいるだけって言うのがパワー足りない要因な訳です。
なので、物足りなさを覆す為にセイントも攻めに加われば良いってことです。
冒頭に書いたポイントです。

主に攻めに加わる際に重要なのがディビーナ(詠唱遅延)とキュアバリア、この2つ。
特にセイントと枠を取り合う職やラーズではない2玉目を持つ職がどちらも刺さるんですよね。
補助枠として動いてそうであればディビーナから入れて味方のヨルムンなり信仰対象と一緒に動いて味方のヨルムンを通す動きをすればいいです。
今までだと味方の後ろから動くイメージなんですが少し前にいく気持ちです。
並列で動くか先行してディビーナをかけたら下がる。更に一気にディビーナで行動阻害したい職を落としたいならば追加のキュアバリアまで差し込むと防衛ラインにいる皿リンカーヘルは軒並み機能不全に追い込めるんですよね。
どのパーティも大体この職のいずれかやっぱり採用されるので絶対にこの攻め込んで仕事できる場面があります。玉まで持ってくれてたらキュアバリア先行させて味方に取ってもらうとかかなり攻撃的な動きから入っても良いと思ってます。回復量高めな皿や魔法回避型リンカーなんかはこれが気持ちいいくらい刺さります。
ラーズも回復が元々乏しい中でキュアバリアの差し込みはリンカーの魂引っこ抜く程の効果でないにしても効果的ですし皿の強さの一つの詠唱遅延が同じことをやりながら信仰もばら撒ける。これが攻めプリの強みだと思ってます。自分の耐久を犠牲にしてる分味方の行動保証を担保しながらディビーナとかで玉落としたり防衛補助回ってるキャラをデバフで崩すきっかけをこの2つのスキルを駆使して考えるってわけです。

ただ、この2つのスキル、あくまでも味方に倒してもらうきっかけにすぎないので当てたことを報告してしっかり味方に最後〆てもらうこと。だから味方と並行して動いてヨルムンと同じ方向の敵に当てないとただ前出て死ぬリスク晒してるだけになるので当てに行くなら必殺です。

ここまで当てるリスク晒してしかも取れて生き残れるならば次に考えるのは自分が3玉目取り行けるのか、味方を一旦フォローしに戻ってバフの掛け直しするかを次に考えとかないといけません。
ヨルムンと一緒に動くならばヨルムンが変身のCT時間ならばしっかり後ろにいてバフをちゃんと管理しておく。
ヨルムンが変身行ける段階でプリも味方に頑張ってもらう前提で一緒に攻め落としに行く。
多分こんな動き方になると思います。

魔力なら自陣と敵陣と縦の動きがかなり増えるので移動量かなり増えると思います。

輪廻は広いので常に自軍を優先するか敵陣一緒に攻めに行くかちゃんと行動をあやふやにしないでしっかり決めて味方に報告しながら動くこと。

それと3玉目のこともあるのでとにかく行動場所の報告を忘れずに。

あとは攻め成功させて後に3玉取れた場合も実は択があるんですがそれは次にまとめます。